Aoren
New member
Así habla el sabio de Monte en la pagina oficial http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111129
¿Qué puedes hacer?
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Uno de los aspectos mas importantes del juego no esta teniendo mucho debate: ¿Qué puedes hacer en tu turno?
Esta es una cuestión mucho mas compleja de lo que parece. Esto implica no solo como organiza el juego los tipos de acción (acción completa, acción estándar, movimiento, acción de movimiento, acción equivalente al movimiento, acción menor, acción gratuita, acción de desplazamiento, etc…) pero lo que puede ser realizado en un asalto, e incluso cuanto dura un asalto. Estas consideraciones afectan a la complejidad del juego, la abstracción del juego, e incluso la velocidad con la que el juego se desarrolla entorno a la mesa.
Las cosas se complicaron hacia el final de la 2ª edición y es en la 3ª edición cuando todo es recopilado. Es curioso cómo funciona. Pero es cierto, al menos desde cierto punto de vista. Romper las cosas de una forma concreta las hace mas manejables pero también las aparta de la fluidez de un sistema mas general.
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

¿Qué puedes hacer?
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
Uno de los aspectos mas importantes del juego no esta teniendo mucho debate: ¿Qué puedes hacer en tu turno?
Esta es una cuestión mucho mas compleja de lo que parece. Esto implica no solo como organiza el juego los tipos de acción (acción completa, acción estándar, movimiento, acción de movimiento, acción equivalente al movimiento, acción menor, acción gratuita, acción de desplazamiento, etc…) pero lo que puede ser realizado en un asalto, e incluso cuanto dura un asalto. Estas consideraciones afectan a la complejidad del juego, la abstracción del juego, e incluso la velocidad con la que el juego se desarrolla entorno a la mesa.
Las cosas se complicaron hacia el final de la 2ª edición y es en la 3ª edición cuando todo es recopilado. Es curioso cómo funciona. Pero es cierto, al menos desde cierto punto de vista. Romper las cosas de una forma concreta las hace mas manejables pero también las aparta de la fluidez de un sistema mas general.
En la 3ª edición, el asalto fue acortado significativamente ( de un minuto a seis segundo, aunque en varias versiones alternativas de las reglas el asalto ya era corto). Esto reduce la abstracción del juego, y permite que cada acción declarada por un jugador sea directamente representada en el juego. Si un jugador dijo que iba hacer un ataque, es lo que su personaje hacia. En las primeras ediciones, con un asalto de un minuto, era mas complejo lo que hacia en un periodo de tiempo mas largo, mas abstracto. Tal abstracción también cubrió problemas, como que el DM tenia mas flexibilidad cuanto mas grande era el espacio de tiempo para manejar temas problemáticos señalados. También dio lugar posiblemente a una longitud total de combate mas realista, con luchas típicas de pocos minutos como oposición a las de pocos segundos. A pesar que lo manejan de forma diferente, tanto la 3ª edición y 4ª edición despedazan el asalto ( o mas bien, que es lo que un personaje puede hacer en su turno de asalto) en una acción grande y una acción pequeña. Puedes hacer algo y moverte, o hacer algo y hacer alguna cosa mas que los diseñadores han equiparado al movimiento, mas un cierto numero de acciones gratuitas. Mucho mas simple puede ser si haces una sola cosa en tu turno. Si las cosas funcionan de esta forma, puede que no sea necesario categorizar las acciones. Puedes atacar o moverte o lanzar un conjuro. El juego podría entonces ser generoso con las cosas que “no cuentan”, como sacar un arma u objeto, abrir una puerta, y cosas así. Los asaltos posiblemente podrían rotar tan rápidos como lo rápido que la gente solucione su turno. Este tipo de simplificación rompe con la historia del juego, así que los jugadores mas viejos pueden resentirse. Pero para un jugador nuevo, la declaración “puedes hacer una acción en tu turno” tiene mucho sentido, y hace los turnos individuales mas cortos y rápidos. Con el enfoque “puedes hacer una acción en tu turno”, algunos jugadores pueden sentir como si perdieran su turno si ellos no hacen algo significativo como atacar o lanzar un conjuro. La gente no querrá moverse o hacer otra cosa. Esto, sin embargo, podría ser menos cierto si el juego se movía mucho mas rápido. En las ediciones posteriores del juego, un asalto de combate podría tardar en resolverse veinte minutos, y esto, si todo lo que hacías era moverte, no era muy divertido. Si lo reduces a un par de minutos o menos, sin embargo, esto no es una gran cosa. Pienso que hay algo que decir sobre hacer menos con mas frecuencia en vez de hacer un montón de cosas diferentes en tu asalto pero solo tener unos pocos turnos. Si los asaltos se mueven mas rápido, el efecto de tener algún suceso que te saque del juego durante un asalto o dos (aturdir o retener, por ejemplo) es reducido en gran medida- no así desde el punto de vista del personaje, pero si desde el punto de vista del jugador. Un juego rápido involucra a los jugadores en la partida, por lo que hay menos tiempo perdido en esperar el turno. Sin embargo, este cambio probablemente no va a acelerar el juego lo suficiente para hacer este tipo de diferencia dramática sobre el que estoy hablando. Si los lectores encuentra esta línea de investigación interesante, voy a discutir otras posibilidades de acelerar el juego en columnas futuras. Háganmelo saber. |
![]() |
Bio:
Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.