Comunidad Archiroleros

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Los alineamientos

An_Tuan

Member
Hola a todos!!!

En varios post hemos comentado problemas con la interpretación de los alineamientos o técnicas utilizadas para que los personajes de nuestras partidas los sigan. En el último post hablé acerca de mi forma de hacerlo desde hace ya muchos años, que no es otra que la misma que utiliza el juego Neverwinter. Si quereis todos los detalles acerca de esta forma de dirigir y otorgarle especial importancia a los alineamientos, podeis encontrar más información en:

http://paramosperdidos.blogspot.com/2011/09/articulo-los-alineamientos.html


Un saludo!!!
 

Geos

New member
Bueno, la idea tengo que reconocer que está muy currada.

Pero yo ya juego sin alineamientos. Me parece que la cuestión de la ley o la no ley o el bien y el mal no funcionan muy bien en la vida real, y tampoco lo hacen en los juegos de rol.

Más bien, se trata de que las acciones de los PJs tengan consecuencias (o no) y que estas consecuencias premien el ser consecuente con su propia historia.

O al menos asi lo veo yo.
 

An_Tuan

Member
Sobre el tema de los alineamientos las verdad es que cada uno tiene su propia opinión, conozco gente que simplemente pone el alineamiento en la hoja pero luego se dedica a plasmar su propia personalidad, es bastante complicado. Sin embargo estoy totalmente de acuerdo con este artículo:

http://torredelprofeta.blogspot.com/2010/01/de-alineamientos-y-moral.html

Resumiendo nos dice que es una rica herramienta. Independientemente de lo que opinemos sobre ley o caos, bien o mal, mi idea permite hacer cualquier cosa y como tú bien dices tiene sus consecuencias, siendo una de ellas el perder puntos de experiencia. Está muy bien "obligar" a interpretar un alineamiento hasta que se consigan los suficientes puntos para reestablecer el deseado, eso es algo que ganan las partidas con este sistema.

Me gusta ver varias opiniones de la gente. Un saludo!!!

 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Es un tema sobre el que tengo en mente un artículo para más adelante y no me quiero enrollar.

  A Geos: dices que es mejor premiar a quienes son consecuentes con su historia; ¿entonces hasta qué punto tienen que describir su historia para poder valorar lo bien que la siguen en todo momento? Creo que es dar muchísima libertad, por no hablar del ya conocido "malo colega"; o sea, mi personaje es un hijo de p. psicópata que disfruta bañándose en sangre de neonatos y mataría por una de cobre, pero mis compañeros (a los que puedo haber conocido hace 10 min) son amigos hasta la muerte; vamos, una excusa para poder hacer lo que le salga de las pelotas al jugador, llevar una personalidad sin sentido, y encima no encomendarse a nadie.
  Quizá te ocurre lo que a mucha gente, y es que ve los alineamientos como algo estricto y encasillado, pensando que no se ajustan a la realidad. Imagina un sencillo ejemplo: un conocido que, habiendo pasado la adolescencia, se divierte disparando a los gatos de su pueblo o persiguiendo a palos a los cachorros; ¿de verdad es difícil discernir si ese carácter es bueno o malo? La clave es entender qué significan los alineamientos, y no ceñirnos a los estereotipos.

  Para An_tuan: Decir que está bastante bien el sistema descrito en el artículo que citas al principio, pero le veo una pega, y es que los puntos que ganas o pierdes son exageradamente altos; ¿si tengo un personaje neutral auténtico (50/50 según lo descrito), por tan sólo una falsificación de documentos me vuelvo caótico malvado (-10 a ley y bien)? La idea me parece buena, pero yo suavizaría la ganancia o pérdida de puntos para que un cambio de alineamiento sea algo progresivo, no un cambio drástico por una sola acción.
  Aparte, yo no haría un listado como ese de cosas buenas/malas/legales/caóticas; es una tendencia que tenemos, pero si nos regimos por una lista de delitos, habrá muchas situaciones que no se ajusten a la tabla. En lugar de eso, ¿por qué valorar las cosas de forma más genérica? En vez de dar puntos por un hecho concreto, hacerlo por la motivación y gravedad del acto, dando más o menos puntos en función de la repercusión que tengan. Por ejemplo: Falsificar un documento es algo caótico y maligno, ¿no? ¿Incluso si es para liberar a personas esclavizadas por un tirano? ¿O si lo necesitamos para infiltrarnos y acabar con el archienemigo? Creo que no es tan grave el falsificar, sino los motivos por los que lo hacemos y su finalidad. Espero haberme explicado.


Dossvidanja!
 

An_Tuan

Member
Hola Vashnevkaya!!!

Vamos a ver... parece que mucha gente ha tenido este tipo de problemas, pero su solución es muy sencilla:

1.- El sistema parte de la siguiente base: la neutralidad es muy rara, nadie se queda indiferente ante cuestiones que ocurren en la partida.
2.- El recuento de los puntos se hace al final de la sesión o de la partida. Imagina el siguiente caso: Tu personaje (N 50/50) falsifica un documento para acceder al palacete de un noble que tiene secuestradas a varias personas, al final de la sesión o la partida tendríamos: -10 puntos por falsificar (insisto en que todo tiene atenuantes y si es para un buen fin en el caso de que el personaje sea bueno o un mal fin, en el caso de que el personaje sea malo, yo no los pondría) pero también tendría +15 puntos por salvar a esas personas, por lo tanto al final de la partida su alineamiento sería N 55/55 sigue manteniendo el estado neutral.

Si cada vez que un individuo comete una acción aislada restamos puntos, el sentido de los alineamientos se acaba perdiendo, se convertiría en un suma y resta sin sentido. También tienes la opción de no restar, no todos los días nos salen buenas ideas o a lo mejor el personaje falsificaba con la mejor intención del mundo.

Es bastante complicado, lo sé, pero si se utiliza el sistema correctamente tenemos algo curioso. Por otro lado si no estás de acuerdo con las puntuaciones otorgadas, me parece bien, cambia y pon aquellas que estimes oportunas. Esta hecho para disfrutar!!!!

Un saludo.
 

An_Tuan

Member
He mejorado el sistema de alineamientos, en este caso he introducido una serie de normas para los clérigos:

http://paramosperdidos.blogspot.com/2011/10/articulo-el-decalogo-de-la-religion.html

Por si alguien quiere echar un vistazo.

Un saludo.
 

Vashnevskaya

Active member
An_Tuan dijo:
Hola Vashnevkaya!!!

Vamos a ver... parece que mucha gente ha tenido este tipo de problemas, pero su solución es muy sencilla:

1.- El sistema parte de la siguiente base: la neutralidad es muy rara, nadie se queda indiferente ante cuestiones que ocurren en la partida.
2.- El recuento de los puntos se hace al final de la sesión o de la partida. Imagina el siguiente caso: Tu personaje (N 50/50) falsifica un documento para acceder al palacete de un noble que tiene secuestradas a varias personas, al final de la sesión o la partida tendríamos: -10 puntos por falsificar (insisto en que todo tiene atenuantes y si es para un buen fin en el caso de que el personaje sea bueno o un mal fin, en el caso de que el personaje sea malo, yo no los pondría) pero también tendría +15 puntos por salvar a esas personas, por lo tanto al final de la partida su alineamiento sería N 55/55 sigue manteniendo el estado neutral.

Si cada vez que un individuo comete una acción aislada restamos puntos, el sentido de los alineamientos se acaba perdiendo, se convertiría en un suma y resta sin sentido. También tienes la opción de no restar, no todos los días nos salen buenas ideas o a lo mejor el personaje falsificaba con la mejor intención del mundo.

Es bastante complicado, lo sé, pero si se utiliza el sistema correctamente tenemos algo curioso. Por otro lado si no estás de acuerdo con las puntuaciones otorgadas, me parece bien, cambia y pon aquellas que estimes oportunas. Esta hecho para disfrutar!!!!

Un saludo.

¿No crees que al hacer así el sistema te arriesgas a casos a lo "The gamers", donde alguien diga "esto debería compensar totalmente lo del horfanato que quemamos" :p ?
 

An_Tuan

Member
Correcto, tienes razón, pero en "esto debería compensar lo del orfanato que quemamos" te dejas un montón de cosas que afectan a la partida. Me explico:

Jugador A quema un orfanato y por lo tanto anotas los puntos de alineamiento, como ha realizado este tipo de acción antes de que se acabe la misión decide modificar la balanza para quedarse igual u obtener el alineamiento que más le guste en función de los puntos que cree que tiene pero, ¿dónde queda la misión principal? Este es el factor fundamental, las acciones y reacciones que tienen consecuencia tras "inflingir" cada uno de los puntos establecidos en los decálogos, crean misiones secundarias que nada tienen que ver con la principal. ¿Es esto una pérdida de tiempo? No, para nada. Cada jugador es consciente de lo que hace, si en vez de realizar la misión principal te dedicas a realizar cualquier chorrada con tal de recuperar el alineamiento perderás tu oportunidad de realizar la misión inicialmente establecida, aquí es donde se elimina el factor The gamers.

Para que nos quede claro, si un jugador la lía y luego quiere arreglarlo hazle ver que ya llegará el momento, pero que si quiere arreglarlo ahora deberá olvidarse de lo que realmente tenía pensado hacer. No se si se me entiende, espero que sí.
De esta forma no habrá cachondeo con el pongo/quito puntos de alineamiento y los jugadores se centrarán realmente en lo importante, lo que les da experiencia y objetos.

Para finalizar, puedo decirte que cuando creé este sistema fue única y exclusivamente con la intención de advertir a los jugadores, cuando todos quedamos de acuerdo en tener estos decálogos, no hizo falta utilizarlos, sólo en ocasiones especiales y porque el pensamiento del jugador sobre su personaje había evolucionado a lo largo de la partida y por lo tanto estaba totalmente de acuerdo. Ese es el verdadero objetivo de estos decálogos, ser una herramienta que se utiliza en algunos casos para cotejar unos valores y darle cierta importancia a los alineamientos.

¿Qué tostón verdad? jejejeje.
Un saludo!!!!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Geos dijo:
Pero yo ya juego sin alineamientos. Me parece que la cuestión de la ley o la no ley o el bien y el mal no funcionan muy bien en la vida real, y tampoco lo hacen en los juegos de rol.

Me gustaría hacer un inciso. Dungeons siempre ha sido un juego de corte maniqueo o dualista. De enfrentamiento del Bien contra el Mal. Esto es así porque la fantasia y la epica, con influencias en D&D como la arturica, la de ESdlA, Michael Moorcock, o Jack Vance, son asi.

O estas del lado de los buenos o del lado de los malos, blanco o negro, no se puede ser medio-bueno o de un gris extraño. Esa es la concepcion basica con la que nacio el rol y me atreveria a decir que al mito fantastico, y que casi todos los juegos de rol de fantasia y literatura fantastica "clasicas" tienen como tema.

El sistema de alineamientos no solo simula todo esto, sino que, debido a clases regidas con códigos de conducta, ayudaban al sistema a poder mecanizar cosas como los Paladines y Clérigos de Fes y conductas determinadas.

Eso no quita que es cierto que no se puede reducir el total de modos de ver las cosas de la poblacion mundial a nueve. Pero es que el sistema no pretende un nivel simulativo de esto. Tambien es verdad que con el devenir de los años, han aparecido ambientaciones que han dado una vuelta de tuerca a esto, y han modernizado los alineamientos (como Eberron) cuando no han prescindido totalmente de ellos.

Con esto quiero decir que si es cierto que puede parecer un poco "raro", pero que tenia su razon de ser, y que le daba una pátina de fantasia épica, que ahora, años despues nos parece quiza algo clásica o vetusta, pero en su momento era lo más natural.
 
Joder, Tel...

¡Cuando hablas lo bordas!

Iba a dar mi opinión...pero tus palabras han cubierto TODO lo que quería yo exponer. ¡Eres un crack, viejo amigo!

Aaaains...que pena que vivamos en ciudades tan lejanas...Nuestras partidas serían ÉPICAS si viviéramos en la misma ciudad, compañero.
 

cgbernardino

New member
Yo también abandoné el sistema de alineamientos hace tiempo, lo cierto es que nunca he tenido problemas con mis jugadores y su interpretación.

Veo más interesante acotar los comportamientos de los jugadores hablando con ellos, hacerle ver que no tiene sentido que su jugador ande por ahí con un collar de orejas.

No se trata de limitar lo que los personajes pueden hacer, sino de acotar que tipo de personajes pueden coger. Un sicópata desquiciado puede ser divertido en una partida one-shot, pero es totalmente inviable en una campaña de larga duración debido a las limitaciones que supone para el grupo (por el mismo motivo, tampoco suelo permitir el otro extremo, los paladines y demás).

A mi personalmente me resulta mucho más entretenido dar total libertad a mis jugadores con respecto a sus acciones (ya se encargará la guardia de la ciudad y la horca de moderar su comportamiento), además de que no tengo que andar perdiendo el tiempo calculando si se va un poco al bien o un poco al mal cada acción que toman los jugadores (yo también usé un sistema parecido hace tiempo).

Consideraciones aparte, tal como comenta Tel Arin, el sistema de alineamientos responde al gusto americano de tener muy claro que hay buenos y malos, al principio te da un poco igual (que aquí se viene a pegar, matar y registrar), pero con el tiempo te acabas dando cuenta de que los tonos de gris son mucho más entretenidos.
 

An_Tuan

Member
Creo que me he explicado mal, pues por lo que veo la gente no ha sabido entenderme. Este sistema de alineamientos es muy sencillo y lo es principalmente porque NO ES UNA OBLIGACIÓN, es decir, que se trata de una guía para el Máster en la que si un jugador se desmadra pueda cambiarle el alineamiento. Lo que pasa es que somos reacios a que en cuanto que ponemos algo en nuestra ficha nos lo modifiquen, ya sea el alineamiento, las características o lo que fuere, parece que nuestra ficha se ha escrito a piedra y cincel como los romanos de antaño.
En segundo lugar, los alineamientos son parte de la salsa de D&D y el motivo de que (ojo, para mi) resulten tan importantes, radica en que es algo DINÁMICO, no estático e inexistente del que tiro en función de las ganas que tenga del mismo. La mayoría de los PJ´s que juegan mis partidas, empiezan con un alineamiento y terminan con otro, no muy lejano claro está, pero sí cambian. El motivo no es otro que las cosas que le ocurren a los jugadores a lo largo de la partida, pero es algo normal, o todos nosotros pensamos igual que cuando teníamos 16 años? No lo creo.
El hecho de que un jugador esté "obligado" (fijaros bien en las comillas) a cumplir un alineamiento, hace el juego mucho más atractivo porque si estos papeles se les dan a jugadores totalmente opuestos, tenemos que la interpretación alcanza su máximo exponente y es aquí donde realmente se ve lo importante de este tipo de elementos. Pero el problema que tenemos en muchos casos algunos de los DM´s, es que un jugador puede opinar que MATAR POR MATAR puede ser algo que va perfectamente con un personaje NEUTRAL, algo con lo que no estoy de acuerdo. Por lo tanto se creó esta tabla para aquellas personas a las que antes de empezar a jugar, aviso sobre las características de la misma.
Lo mejor de todo es que no es necesario utilizar la tabla con tu parroquia habitual, pues ellos más o menos saben y respetan lo que piensas, esta tabla está para aquellos jugadores esporádicos que pueden estropearte la partida. No deja de ser una herramienta para el DM.
YO UTILIZO LOS ALINEAMIENTOS EN MI PARTIDA, NO MIS PARTIDAS ESTÁN DEFINIDAS POR LOS ALINEAMIENTOS.
Pero lo mejor de todo, y ya para terminar porque creo que me estoy rayando, que esto es de cada uno y cada uno tiene su opinión. Pero me encanta escuchar la del resto y compartir la mía.

Un saludo!!!!
 

Kraiton

New member
En mi caso, estoy deacuerdo con usar los alineamientos, pero creo que los rangos del articulo me parecen muy amplios en los extremos ( Bien, Mal, Ley, Caos ) y muy cortos en las franjas neutrales ( que para mi son los mas normales, la Neutalidad ).Me explico con un simil de la vida real: Para mi forma de ver, la mayoria de gente deberia considerarse neutral ya que en la mayoria de los casos, la gente vive su vida dedicandose principalmente a si mismo y a su gente cercana. Aunque la mayoria de la gente no mataria, robaria etc... tampoco dedicaria su vida a ayudar a los desfavorecidos o luchar contra las injusticias. Por ello considero los alineamientos extremos como algo mas raro que los neutrales (Cuando oimos casos de vidas abnegadas y dedicadas a ayudar a otros nos impresionan por que no es lo normal y cuando oimos noticias de asesinatos o corrupcion nos indignamos por que no deberian de suceder) .
Otro ejemplo es en cuanto a la ley o el caos: La mayoria de gente sigue las leyes, pero no por que crean en ellas, si no por que violarlas trae repercusiones y complicaciones que pueden alterar sus vidas ( multas, prisión etc ) y si no hay nada que temer no es raro que se las salten ( las leyes de trafico, devolver el dinero de mas al hacer la compra o defraudar al pagar impuestos ).
Por todo ello yo creo que usar el sistema de alineamientos esta bien pero el cambiar el alineamiento no deberia hacerse por pequeños hechos aislados ni llevarse cuentas( Aunque de usarlas, yo ampliaria los rangos Neutrales para que los extremos sean algo mas raro ). Simplemente tener una visión global de los actos del personaje y si ve necesario, tomar cartas en el asunto.

Un saludo!!!
 

Lord.Guso

New member
A ver... yo creo que la legalidad, no está atada exclusivamente a las leyes sociales

Por ejemplo, un clérigo que sigue las leyes de su iglesia, no sigue las leyes de la sociedad, aunque estas leyes se juntan en muchas partes.
Por ejemplo, si un clérigo católico, digamos, para citar algo que todos conocemos, quiere contratar los servicios de una prostituta, estaría rompiendo sus leyes, incluso aunque lo haga en un pais donde la prostitución esté legalizada.

Por otro lado, un ladron que sigue firmemente los códigos de su cofradia, puede robar sin miedo a perder si alineamiento, salvo que robe a personas que su cofradía le prohibe, y a sabiendas de esto, decida robar igual

no se si me explico.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas Lord

Es que aquí no estamos defendiendo eso, sino todo lo contrario, que los alineamientos no se limitan a nueve categorías, sino que son unas guías de mentalidad. En la descripción de legal te dice que legal implica honor, integridad, obediencia a la autoridad, y fiabilidad; si te fijas, salvo el aspecto de la obediencia, todo son factores que se aplican a una personalidad, pero fiabilidad quiere decir que sabes que hará algo, no que haga siempre lo correcto, ni tampoco te dice que obedezca a todas las autoridades, sino "a la autoridad", que yo entiendo que significa a lo que cada personaje tenga por autoridad, que tanto un talibán como un extremista católico tienen una autoridad que veneran, pero eso no significa que sea la misma :p

Dossvidanja!
 

Leandrox34

New member
Tel, pienso igual que tu. Vash, es así tal cual, de echó en una ocasión se me ocurrió descomponer los alineamientos en las palabras que lo describen y decirle a los jugadores que los tomen como "rasgos de personalidad" lo que obtuve fueron 2 neutrales buenos, 1 caótico bueno y 1 legal bueno. Pero eso sucede por qué nadie se ve así mismo cómo un villano, es por eso que hay una tendencia hacia el bien. En el otro extremo, el jugar personajes "malvados" siendo que todos los aspectos del lado oscuro están llenos de descriptores desagradables, los hacían difíciles de elegir. Lo mas malo que e visto jugar fue un legal neutral. Un personaje "malo" pierde la gracia al poco tiempo.
 
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