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Los Derechos Humanos en D&D

Aoren

New member
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Hace unos días, leyendo las reglas de la 3ª E del juego de rol Aquelarre, había un apartado interesante sobre las tabernas medievales y su funcionamiento real en la península ibérica por aquella época (que me supongo seria extensible a toda Europa sin muchos cambios)

El dato histórico me llevó a una reflexión interesante, sobre la moralidad y los derechos humanos en D&D.

¿Es el tratamiento de estos conceptos en los escenarios de campaña de D&D, de creación propia u  oficial, lo suficientemente realista? o aprovechando la ficción y fantasía ¿Se plantea una sociedad anormalmente plural?

Es cierto que D&D esta lejos de otros entornos y tratamientos con mas base histórica,  pero no deja de ser licito el plantearse, que en sociedades con sacerdotes-rey o poderes absolutos, el material humanoide, carecería de muchos de los principios en lo tocante a derechos, que tienen mas que asumidos y asimilados la sociedad actual.

Niños trabajando en talleres, campos, o negocios familiares, siendo adoctrinados en la ley de "Una leche a tiempo obra milagros", debería ser visto como normal. Campesinos o toda población perteneciente a estatus sociales mas "prescindibles", asumirían como lógico y normal que el señor del lugar tuviera ciertos privilegios,  desde levantar de la mesa  para dejar sitio a quien gobierna sus tierras, hasta llegar al pegar una paliza a todo siervo un poco díscolo. Avanzando un poco mas en la historia, sociedades que andaban preguntándose por la igualdad y fraternidad, tenían la recua de esclavos en casa alcazaban el mismo valor para ellos que la silla donde se sentaban a comer.

Y esto en las sociedades mas avanzadas. Ni decir tiene lo que ocurriría en culturas mas belicosas.

Escenarios de campaña como Dark Sun, tienen un tratamiento mas acorde con lo sucedido en las civilizaciones desde el quinto milenio antes de Cristo. Otros tienen un enfoque mas laxo, por no decir que es anedótico.

EL tratamiento a otros problemas morales, como el sexo de pago o las drogas (que han sido las dos usadas por la humanidad desde casi sus inicios), nunca fue bien visto por los primeros editores de las reglas y da la sensación que sobre este tema han pasado de puntillas.

Un escenario donde se den desigualdades sociales entre los miembros del grupo es interesante, pero ha de ser manejado con mucho talento, para no caer en el abuso (que por un lado seria licito) por parte de los miembros mas favorecidos del grupo, llevando esta situación a el aburrimiento por parte del resto.


 

yozanshin

New member
Antes de nada, Aoren, decirte que no puedo estar más de acuerdo contigo en lo relativo al tratamiento tan esquivo que se da a los temas escabrosos en D&D, y que acaban presentando sociedades muchas veces tan idílicas como irreales. Supongo que se debe ante todo al amplio espectro de consumidores al que ve dirigido el juego, y que hace que en muchas ocasiones se sacrique el realismo en favor de unos tópicos más "amables" (cosa que no sucede con otros juegos dirigidos a otro tipo de jugadores y de los cuales todos conocemos ejemplos). Lo cierto es que, conforme los juegos de rol se desarrollan en el tiempo, el perfil de jugadores también va cambiando, y los que empezamos a jugar con 14 años ahora ya pasamos de los 30, por lo que las ambientaciones más "light" muchas veces nos dejan un tanto indiferentes (al menos en mi caso y el de los jugadores más cercanos a mí).
El tema que probablemente más me gusta intentar plasmar en mis partidas es, probablemente, el de los conflictos raciales, ya que no puedo dejar de pensar que, si lamentablemente se dan en sociedades como las nuestras, cómo no van a darse en sociedades más rurales y belicosas y además teniendo en cuenta que en D&D las diferencias raciales son mucho más patentes. Por ejemplo, en una campaña que dirigí hace ya años los halflings eran en casi todos los lugares esclavos o por lo menos ciudadanos de segunda categoría. Y es que yo creo ineludible el considerar que, en casi toda comunidad antigua o medieval, la pertenencia a un grupo implicaba en numerosísimas ocasiones la exclusión de los demás o su degradación en mayor o menor grado, y creo que resulta muy interesante introducir este tipo de problemas en las partidas de D&D.
Lo mismo se podría decir respecto del tema del poder y la dominación. ¿Qué tipo de motivaciones pueden mover a seres virtualmente omnipotentes como los usuarios de magia a no explotar en mayor o menor medida a sus semejantes, a cuyo lado son casi como niños ante un gigante? O, por poner otro ejemplo, ¿cuál podría ser la implicación real de seres como los elfos, de una larguísima longevidad, ante seres de vida cuya duración es casi inapreciable frente a la suya, como pueden ser los humanos?, ¿realmente sentirían que están ante iguales o ante seres inferiores a los que apenas merece la pena tomar en serio?, ¿qué valor tendría para seres así una vida tan sumamente breve como la humana? Yo creo que las posibilidades que se abren a la hora de pantear campañas con los elementos que tú describes son dignas de tener en cuenta y de explotar por parte de DMs y jugadores (al menos los más "adultos", ya que son temas escabrosos y moralmente muy complejos, no aptos para todo tipo de jugadores, y menos los más jóvenes)
 

dagowa

New member
Hola compañeros. Si me permitís hacer un pequeño aporte, querría comenzar diciendo que no puedo estar mas de acuerdo con ninguno de los dos. No obstante mi opinión es la siguiente:
Creo que este tema está algo mal planteado. Como bien habéis comentado, el D&D está pensado para una gama de consumidores muy amplia, por lo que escapa de los temas que puedan llegar a generar cierta controversia.
Dicho esto, no hace falta mencionar que (aunque suene friki :D) el D&D, en el fondo, es más que un simple juego de mesa. Da el siguiente paso, quizá muchos más. El tema que has planteado, sin lugar a dudas, es algo de lo que podríamos (y sin duda, ojalá pudiéramos) discutir durante una o mas tardes, pero al final todo se reduce a la irrefutable regla de "en mi casa se juega así".
Hoy en día, y si se me permite la expresión, hay mucha tontería suelta por el mundo. No hay más que ver la discriminación positiva hacia la figura de la mujer (que a mi entender es un pecado tan grabe como la propia discriminación negativa) entre otras muchas cosas. En mi infancia (y a Dios gracias, aún conservo a ese amigo, y es parte de nuestra mesa) conocí a un negro. Y le apodamos así "negro". Y no es un adjetivo despectivo, ni muchísimo menos, es simplemente que el es negro. No es ni bueno ni malo, es simplemente un ser humano, con derechos, privilegios, deberes, etc, que en lugar de blanco y pelirrojo, es negro y moreno. Sin embargo, siempre conseguimos (mas bien consigo) atraer miradas de reproche cuando vamos juntos por la calle y le llamo "negro" asecas.
¿Qué quiero comentar con esta verborrea tan verbosa? (Disculpad mi divagación) que la historia está para conocerla. Y si en esta partida, queremos ambientarlo en paises del norte, pues ¿qué encontraremos? Que los personajes negros serán esclavos, al igual que las mujeres serán maltratadas, y los niños esclavizados. Y es así, ¿Que es inmoral y demás? No lo es. LO FUE. Gracias al cielo es un hecho pasado y gracias al cielo sé de su existencia para no condenarme a repetirlo.
He de decir que me ha encantado la exposición sobre la "soberbia" de los elfos al considerarse superiores a los humanos por su longevidad. Pero es verdad, si hubieran existido, y más en ésa época, por supuesto que hubieran sido arrogantes y hubieran formado sus "guetos".

Por último, quiero decir que me ha gustado mucho esta pregunta, porque ya era hora de que alguien coherente sacara un tema como este a colación.
 

Aoren

New member
Perdonar si en algún momento he dado a entender que criticaba el orden social medieval o actual.

Sobre lo que quiero poner el acento, es sobre el planteamiento tibio que se hace en D&D del orden social.

Si investigamos y reflexionamos un poco, el planteamiento social en otras eras, era muy distinto al actual, y muchas veces es mas apropiado y aplicable a el entorno fantástico medieval donde se mueve D&D, que el estado actual de las cosas.

Y que todo esto, claro está, abre puertas a hilos argumentales muy interesantes para campañas y aventuras.
 

Edanna

New member
Todo cuanto comentáis está muy bien, es muy realista, muy coherente y muy de todo. Está bien.

Bien, entonces empezamos a jugar, mi personaje que es chica, es negra y es de la raza de los medianos, en todas partes es pateada, insultada y obligada a fregar el suelo, por no mencionar aspectos sexuales. Todos en el juego se encogen de hombros, alegando que: "Es que el mundo es así".
Bien, yo entonces lo primero que hago es levantarme de la mesa y largarme, porque: "Yo soy así".

Me acuerdo  cuando jugaba al Starwars Galaxies, el extinto juego de rol online. Los imperiales, en el nombre de su rol, se creían con derecho a insultarte y a faltarte el respeto pues, eran los imperiales. Por cosas como esa se comenzó a aislar los canales de comunicación de los diferentes bandos.

Puede que esto suene un poco extremo, pero considero que se deben hacer concesiones y establecer pactos para poder jugar y que todo el mundo se divierta. Si voy a una partida de aquelarre y me tengo que estar, con mi personaje femenino, sentadita sin decir nada, entonces no juego a esa mierda. Porque eso, es una mierda.
Entonces me voy a otra mesa donde previamente se haya pactado que no nos vamos a cerrar, de forma cerril, a la cerrazón de establecer un mundo de juego copia exacta de la realidad. ¿Para qué? ¿Es que la única forma de usar la imaginación es representar fielmente la realidad? La realidad del mundo es mezquina, y el ser humano siempre ha sido mediocre.
El juego se basa en algo más que "simulación histórica", va de contar historias, y va de imaginar que eres un héroe. Si no puedo ser un heroe contigo, me voy con otro con el que si pueda. ¿Por qué? Porque el que está haciendo la simulación histórica no lo está haciendo mejor que el que no lo hace.

Por lo tanto, y con perdón, al realismo y a la coherencia histórica que la "jodan"  :pleasantry:.

Saludos  :good:
 

Vashnevskaya

Active member
A Edanna:

¿No crees que estás siendo un poco drástica? ¿Qué pasaría si en tu grupo habitual, en el que nunca ha habido problemas, por cuestiones de trama tuvieseis que viajar a una ciudad de alineamiento claramente maligno (trata de esclavos, razas hostiles, nigromantes o personajes abiertamente malvados y sádicos en posiciones de poder) cuando en tu grupo hubiese algún paladín o personajes de religión buena? ¿Os pasearíais tan campantes por la ciudad porque nadie os diría nada y esperaríais palmaditas en la espalda, o si el DM le diese un trato realista y os miran mal te levantarías de la mesa y te irías?

En lo que sí que estoy de acuerdo contigo, que creo que es algo que querías expresar, es que dar un realismo medieval a una partida haría que apestase por todos lados, pero estamos hablando de dar realismo, no de convertir D&D en el medievo europeo. Realismo significa consistencia y lógica, como el que unos personajes u otros tengan apuros en ciertas regiones, pero eso no debería ser un motivo de cabreo, sino un desafío a superar.


Y a todos:

Pienso que una idea como esta, la de tener en cuenta el racismo, las diferencias de clases, etc, es buena y se le puede sacar partido, pero siempre teniendo en cuenta unos factores muy importantes:

- Que la partida no enfoque la discriminación siempre hacia un personaje concreto; si los Pjs viajan a otro país, que las cosas cambien y que quien se las veía apañado hace unos días ahora pueda obtener una ventaja.

- Que la discriminación de un personaje no signifique la discriminación de un jugador, y que quienes no sufren tal desventaja deban responder por ello. En la última partida con mi grupo uno de los personajes tenía un don peculiar gracias a un artefacto y por ello era tratado como una figura noble, mientras que al resto los trataban poco menos que como a perros; la cosa no solo avanzó, ya que el personaje con "el don" debía responsabilizarse de los demás como si fuesen sus criados y defenderlos, sino que el resto del grupo incluso disfrutó ya que en todo momento era el "favorecido" quien debía mantenerlos y pagarles todo o si no daría mala imagen.

- Que todo el grupo se enfrente a la animosidad en grupo. No es lo mismo que te odien por ser una enana negra, a que odien al grupo porque todos provienen de una cierta región por ejemplo; esto equilibrará las cosas entre jugadores y les planteará un reto común. En una campaña que tengo intención de subir dentro de no mucho los personajes se ven trasladados a un mundo donde las razas dracónicas malignas se han extendido y dominan todo, por lo que quien no sea un semidragón es despreciado; como contraposición en muchas otras situaciones los personajes viajan a ciudades libres o deben recorrer mazmorras pensadas específicamente contra escamosos, por lo que los dos semidragones que había en el grupo de Playtesting tenían tanto momentos de superioridad como otros en los que se les hacía un nudo en la garganta.

- Y la más importante: que todo tenga un motivo. Si el DM decide que haya de pronto racismo porque sí y porque es creíble, amargará a la gente; si por el contrario el grupo tuviese que viajar a un país donde se les tratase como a inferiores, con el objetivo de acabar con un villano o derrocar a un gobernante, no sólo tendrías una justificación, sino un objetivo y una oportunidad de cambiar las cosas (moviéndote a otro país, acabando con los causantes de dicha opresión, etc).


Dossvidanja!
 

Edanna

New member
En lo que sí que estoy de acuerdo contigo, que creo que es algo que querías expresar, es que dar un realismo medieval a una partida haría que apestase por todos lados, pero estamos hablando de dar realismo, no de convertir D&D en el medievo europeo. Realismo significa consistencia y lógica, como el que unos personajes u otros tengan apuros en ciertas regiones, pero eso no debería ser un motivo de cabreo, sino un desafío a superar.

No, no, jeje, en mi grupo habitual lo único que hay siempre es problemas, me explico:

Es que eso es lo que exactamente quería decir. Una cosa no quita a la otra y lo que he comentado no se puede aplicar a todas las situaciones. Yo hablo de que el realismo no constriña al jugador haciéndole estar frustrado todo el tiempo porque todo son problemas, limitaciones y estableciendo un entorno asfixiante en todo momento.
Después están las dificultades propias de la historia, los escollos y los problemas a resolver, y está claro que si, como tú dices, los personajes se enfretan a un escenario complicado en donde tienen que tener cuidado, pues eso es parte de la trama. De la trama, pero no del sistema que desde el principio ata las manos al jugador y lo asfixia.
Eso es a lo que me refería, quizás no me expliqué con claridad. :) Es más, estoy de acuerdo con lo que comentas en tu segundo apartado, donde especificas unas pautas.

Saludos  ;)
 

King_Daeron

New member
Coincido con vosotros, en una partida puede haber un 50 % de realidad, siendo el otro tanto por ciento el resultado de las acciones de los personajes, pero en definitiva tanto las diferencias entre clases, como el odio racial y la esclavitud son las pautas que diferencian a los buenos de los malos (Siendo los buenos los que matan al malo para liberar a los que están bajo su yugo de la esclavitud y opresión).

La esclavitud ha existido siempre en los juegos y novelas de fantasía épica, por ejemplo en el libro El Asedio de Kendermore de Dragonlance el objetivo principal de los ogros era capturar a todos los kenders posibles para que fueran esclavizados y sean  la mano de obra en sus minas, mientras que en una partida ambientada también en Dragonlance, mi grupo encontró a un batallón de goblins cuyo caudillo era un troll que tenia por prisioneros a gente inocente (había violado a una mujer que a raíz de tal acto nefasto se quedo embarazada), así que lo que hicimos fue matar al troll y liberar a los prisioneros (dejando a la mujer embarazada en un templo de Hiddukel para que no tuviera problemas al dar a luz).

También se puede llevar un personaje diferente en una sociedad medieval que trate a las mujeres de forma machista a las mujeres, en Aquelarre, en la creación de personaje me salio que era una hija fruto de un escarceo fuera del matrimonio, los que hallan jugado a este gran juego ya sabrán los posibles oficios que hay para una mujer, así que lo que hice es que ocultando su sexo (como hizo Viola de Lesseps cuando trabajo para Shakespeare con el sobrenombre de Thomas Kent), se alistara en el ejercito y después de dos años de servicio se licenciaría y alquilaría su espada en pro de los necesitados y oprimidos que tuvieran algún problema y hasta el momento no tuve ningún problema.
 

yozanshin

New member
Veo que el tema ha traído cierta polémica, y en ese sentido pido perdón por la parte de culpa que pueda haber tenido, ya que yo creo que el planteamiento de Aoren era de lo más sensato y simplemente ponía de manifiesto que en la mayoría de ambientaciones de D&D se obviaban algunos aspectos más crudos de las sociedades despóticas y belicosas.

Es más, yo creo que el ejemplo de Dark Sun es de lo más clarificador, puesto que es una ambientación 100% D&D que no omite los aspectos más brutales de la tiranía y el poder y que sin embargo es perfectamente compatible con una campaña en la que todos disfruten. De hecho, yo siempre he sentido una especial predilección por Dark Sun, y creo que no soy el único.
Y eso por no hablar de otros juegos como Aquelarre, Conan, Vampiro (en cualquiera de sus versiones), Cyberpunk, Kult y un larguísimo etcétera, que proponen ambientaciones mucho más crudas y realistas y sin embargo suponen muy buenas experiencias de juego en manos de un grupo experimentado de jugadores.
El propio concepto de "héroe", en el cual se basa gran parte de la razón de ser de los juegos de rol, surge precisamente de la tragedia griega, en la que el héroe era presentado como aquel que se enfrentaba a situaciones casi insuperables, ya fuesen cosa de los dioses o la sociedad, por lo que dar un toque un poco más realista al juego (siempre dentro de lo razonable, insisto) no sólo no entorpece el juego, sino que yo creo que lo enriquece sobremanera.
En tu caso, Edanna, tus malas experiencias yo las achacaría más a una mala gestión del juego por parte de tus compañeros de partida que a lo realista de la ambientación, con gran parte de responsabilidad por parte del DJ en cuestión, que debería haber gestionado de otra manera la situación, como muy bien ha puesto de manifiesto Vashnevskaya. Lo cual no exime de responsabilidad a los propios jugadores, puesto que una partida de rol es y siempre será una actividad social, por lo que cada uno ha de ser en parte responsable de lo cómodos que se hallen los demás.

Un saludo!

PD: dagowa, con todos mis respetos y sin querer en ningún caso ser ofensivo, no creo que este sea el momento ni el lugar de enfrescarnos en discusiones acerca de los problemas de nuestra sociedad, ya que este es un foro de juegos de rol, y a mí personalmente me gustaría que siguiese siendo así. No hay que confundir los juegos con la realidad, que los que ya llevamos un tiempo en esto sabemos lo que ocurre en caso contrario (y seguro que los más veteranos saben a qué me refiero)

 

An_Tuan

Member
Me ha encantado el tema. Parrafadas, análisis, dardos lanzados y todo un elenco de proposiciones y situaciones que nos han surgido en nuestras partidas de rol.
No diré una parrafada, tampoco pretendo sermonear o imponer mi opinión sobre el resto, solo diré que SÍ Aoren tienes razón y SÍ Edanna tienes razón.

Aquelarre es un juego que se basa mucho en la situación de la época, D&D sin embargo es un mundo de fantasía donde de principio a fin no cuenta para nada el orden social que estableces, simplemente es fantasía. Al igual que en Vampiro o Juego de Tronos, Aquelarre da mucha importancia al entorno en el que se mueve y por lo tanto, es fundamental jugar en él, pero no es necesario tener un entorno de estas características para jugar a D&D, simplemente se juega y cada uno utiliza el escenario que desea, como bien han subrayado otros compañeros.

En mi humilde opinión todos tenéis razón, pero no podemos comparar escenarios de un juego a otro, sin embargo sí es posible extrapolar sus reglas para jugar una partida que sea "mezcla".

Un saludo y muy buen post a todos!
 

Edanna

New member
Hola de nuevo!

Sólo quería puntualizar que si bien mi post primero ha sido algo contundente, en ningún momento tenía intención de desmerecer o devaluar lo que Aoren ha presentado como una propuesta y una reflexión. Propuesta que a mí em parece muy interesante y que, como ya se ha dicho aquí y que todos estamos de acuerdo, si se hace de la forma adecuada enriquece las partidas.
Mi intención era puntualizar que el realismo llevado con cierta cabezonería lo único que consigue es constreñir el juego, algo que he vivido, pero que estos aspectos bien llevados, como parte de la trama, son puntos a favor de ésta y de la historia que la enriquecen. Así pues mis apuntes serían más bien un: "Sí, pero...y si pasa esto...bla, bla, bla..."

Espero que no haya causado malestar. En ocasiones mis respuestas son eso, contundentes, algo por lo que me conocen en mi ambiente laboral universitario  :king: y un problema de los foros, como siempre, es el de no poder mostrar el tono adecuadamente.

Un saludo y espero que nos animemos a realizar más tertulias como esta porque son el tipo de cosas que yo disfruto.  ;)
 
S

seha

Guest
Buenas!

Yo no necesito ningún manual donde se me indiquen determinadas cosas que con tener unos cuantos años ya te ha enseñado la vida; me explico: la esclavitud, la prostitución, etc etc son temas muy delicados y que traen consigo un montón de cosas; temas que quizá mejor directamente no tocar.

En USA, y en otros muchos países, libros en los que se trate de esos temas no serían considerados "juegos" y mucha gente se alzaría indignada, sobre todo un padre o madre que encontrara libro así y mas si va con imágenes; y no importa lo que digas, siempre alguien lo tomara a las malas ¿recordáis esas criticas a el Rey León porque Pumba & Timon era una relación homosexual en una película infantil?

Obviamente, para una estupenda ambientación en según que juegos; todo esto es doblemente importante, pero me andaría con mil cuidados pensando en mi grupo de jugadores y en sensibilidades varias. En juegos de Fantasía una Deidad buena no debería permitir ese comportamiento y sus devotos reprocharían semejante actitud particularmente las mas crueles; y todos, hombres y mujeres, de un color u otro, o de razas distintas, y de cualquier condición tienen acceso a magia, un poder mas que suficiente para desequilibrar balanzas, un ejemplo, en R.O El Imperio Imaskar cayo cuando sus esclavos consiguieron finalmente que sus propios Dioses les asistiesen, estos aplastaron a sus opresores y desapareció; en nuestra historia la fuerza, el dinero, y la ciencia forzaron a unos a doblegarse ante otros, pero en Fantasía esto no es tan simple.

El hilo ha estado muy interesante de todas formas y me han gustado muchas opiniones. ¡Felicidades!
 

Svargth

Member
Pues este asunto en Darksun forma parte intrínseca del setting. Bueno en 4ª lo han "apastelado" un pelín. Pero todavía recuerdo lo mal que lo pasan los jugadores en el módulo icónico de Darksun para la edición de AD&D, "Freedom" (Libertad, en castellano). En dicha aventura los jugadores son esclavizados, vejados, vilipendiados, abusados, azotados y en último momento casi sacrificados en aras de la locura del Rey hechicero Kalak. En momentos me parecía una partida de vampiro y no de AD&D, con los jugadores intentado sobrevivir a costa de los más débiles, y si no lo hacían ellos eran los siguientes.

De todas formas las dos veces que lo he jugado, ha sido francamente divertido.
 

piratanegro

New member
Holas a todos soy nuevo por estos lares, pero el tema capto mi atención y creo que los últimos mensajes dan en el clavo, ya  que resulta cierta la poca atención que se les muestra a situaciones como la trata de personas, abusos e injusticias de todo tipo en los juegos de rol, lo cual comprendo ya que los tiempos actuales se sujetan en la hipocresía para sostenerse....poco importa que tal política haga esto o tal ministro aquellos, ya que se demuestra la "superioridad" moral acusando a un libro, cantante o juego X de pervertir a la juventud  .... y la situación es peor en Estados Unidos, donde se demandan por cualquier tontería...

Esto para mi  explica la falta de atención a tramas madura o ácidas, como quieran verlo. Creo que el tipo de aventuras, exige por el mismo titulo a jugadores preparados para situaciones poco comunes y que van requerir de vez en cuando elaborar juicios morales, para poder avanzar en la historia, pero con lo repetitivo que se pueden hacer las partidas mata,mata,oro,mata .... de vez en cuando incluir un elemento pesado, puede refrescar las cosas, el chiste es saber desecharlo si entorpece en vez de mejorar la partida. :smile:
 

LordOcampo

New member
Excelente tema y muy buenas las exposiciones anteriores.

En cuanto a la aplicación de esos temas a una partida, depende del DM mantener el ambiente en la mesa. En 4e, el Valle del Nentir cuenta con villanos que se especializan en esclavizar y asesinar: el Círculo de Hierro. Y convertirlos en villanos de las primeras etapas de una campaña no es difícil, e incluso creo que es deber del DM convertirlos en villanos que merezcan el odio de los jugadores. En el primer encuentro de Saqueadores de Harken, los jugadores intervienen cuando los matones del Círculo están por quemar vivos a una granjera con sus niños. Luego se dan cuenta que además de asesinos, son esclavistas, y eso, a como están las cosas hoy en día en el mundo, deja la puerta abierta para retratar con crudeza, pero sin saña, las diferentes formas que la esclavitud puede tomar.

Otro aspecto muy interesante es el de las enfermedades, el cual fue abordado por el nuevo escenario de Neverwinter: los afectos por la Plaga de Conjuros son discriminados y perseguidos; ¿les recuerda alguna enfermedad moderna que provoca reacciones negativas explosivas? En Neverwinter, no hay discriminación racial -tiflins y drows se pueden pasear tranquilos por las calles, y un carismático millonario es un tiflin sumamente popular en lo que queda de la alta sociedad de la ciudad-, pero tener una cicatriz de la Plaga es pasaje seguro al Monasterio de Helm, a quedar confinado a los sótanos al cuido de la inefable profetisa Rohini, por orden expresa del lord protector, Dagult Neverember. Esto llama a reflexión y ha planteado dilemas morales a mis jugadores, muy en particular al que juega con el tema de Heraldo de los Marcados.

Finalmente, la política se puede expresar en este mismo escenario de campaña: lord Neverember es el clásico populista que presume de la seguridad que brinda a su pueblo pero le ajusta las tuercas con crueldad. Como DM, he disfrutado representando al lord protector, en gran parte inspirado por los "líderes" políticos que han infectado América Latina durante décadas, distintivos por su grandilocuencia y populismo. Curiosamente, los jugadores otorgaron una intensa cuota de realismo al personaje, y uno de ellos -de alinamiento maligno, por más señas- hizo asesinar al alcalde Soman Galt para luego comenzar una carrera política que, esperaba, lo conduciría a ser alcalde de Neverwinter.

Una pena que les hice un TPK la primera tarde que se aventuraron fuera de la ciudad.  :dance1:
 

Vashnevskaya

Active member
Aunque a la gente que llevamos jugando ya un tiempo a esto de los dados siempre nos apetece algo más que palos, un poco de intriga y complejidad, no puedes pensar que esto falta en las aventuras porque sí; yo pienso que hay una serie de motivos por los que lo han evitado precisamente.

1º: Un juego de rol de fantasía heroica no puede ser realista. Ya no pensando en mezclar los conceptos "fantasía" y "realismo", sino que jugar aventuras en una sociedad profundamente real sería inviable.
Un ejemplo. Los personajes investigan la desaparición de una serie de aldeanas. Tras investigar descubren una trama de secuestro y trata de mujeres promovida por el hijo del barón y algunas otras figuras importantes. Cuando la emprenden al asalto para hacerse los héroes la guardia les aprehende a ellos en lugar de a los "villanos", puesto que el barón es quien manda y dicta lo que es verdad, con lo que son ellos los acusados de los crímenes y se les ahorca. Fin. Guay, ¿no?
Y aunque sea un ejemplo con un argumento estilo Sin City, este tipo de abusos de autoridad en una época medieval eran todavía más exagerados, así que no lo veo fuera de lugar.

Y 2º: No todo el mundo va a ser capaz de reaccionar como tú esperas ante situaciones "maduras". Habrá gente que no quiera complicaciones y sólo buscase un poco de aventura en blanco y negro. Otros encontrarán desagradable el tocar temas que ya tienen lugar en la vida real y les asquean, motivo por el que juegan a cosas de fantasía para relajarse y disfrutar. Y habrá gente que en lugar de hacer "lo correcto" haga auténticas barbaridades, cosa que quizá no todos sus compañeros o el DM traguen, llegando a un punto en el que las acciones realizadas en la partida puedan afectar a cómo te ven tus amigos.

Pienso que por motivos como estos los juegos suelen ser muy bonitos y heróicos, dejando la madurez y tragedia a juicio del que dirige la partida. Si no lo hacen, no llegarán a todos los públicos, ya que convertir una aventura plana en algo con un poco más de trasfondo lo puedes hacer tú, pero encontrarte crudeza de partida en lo que lees no será tan fácil de cambiar.

Mi humilde opinión.
 

Nefarius

New member
Pese a que la ambientación de D&D parece inequivocamente medieval con sus paladines, guerreros, etc. Sí que es consecuente que sea una "Edad Media" bastante más idealizada y que no tenga los aspectos más turbios de la Edad Media real como por ejemplo la explotación infantil, la persecución religiosa, etc. ¿Por qué? Pues por un motivo que creo que nadie ha señalado aún: en D&D casi todo el mundo goza de una educación mínima, se supone que hasta los niños de los campesinos están escolarizados. Fijaos que en 3.5 sólo los Bárbaros son analfabetos y en Pathfinder ni siquiera eso ¡los bárbaros también saben leer y escribir!

En un pueblo/país desarrollado es más improbable que se trate mal a las mujeres, que miembros de otras de otras etnias sean ciudadanos de segunda clase, o peor ni siquiera considerados como "personas", y demás injusticias. En un pueblo/país subdesarrollado sí que es más probable que se den ese tipo de injusticias: reclutamiento de niños en el ejército, mujeres y miembros de otras etnias subyugados o sin derechos, etc. tal y como sucedía en la Edad Media.

Aún así, en los diferentes mundos y ambientaciones de D&D hay conflictos, claro. Como sucede en nuestro propio mundo donde hay guerras injustas, violencia doméstica y tal, pero estamos a años luz de lo que se vivía en la Edad Media, afortunadamente, en ese sentido D&D y Pathfinder se parecen más al mundo actual que a lo que fue nuestra Edad Media, es Edad Media sólo en lo que respecta a la tecnología (más o menos).
Con un pueblo llano escolarizado el mundo medieval de D&D ya es, en ese sentido, más (moralmente) avanzado que épocas de nuestro mundo posteriores a la Edad Media real como el Renacimiento o la Edad Victoriana.
 

JMonpellieur

New member
Nefarius dijo:
Con un pueblo llano escolarizado el mundo medieval de D&D ya es, en ese sentido, más (moralmente) avanzado que épocas de nuestro mundo posteriores a la Edad Media real como el Renacimiento o la Edad Victoriana.

Épocas en las que las mujeres seguían sin tener los mismos derechos y seguía dándose con total regularidad la explotación infantil y eso en la misma Inglaterra.

Yo soy de la creencia de que para que haya héroes idílicos tiene q haber villanos de pesadilla, y si eso incluye que los villanos violen los derechos humanos mas básicos pues así lo harán. todo existencia de un bien conlleva su proporcional y simétrica existencia de un mal. Si hay ciudades buenas igualitarias que se consideren idilicamente buenas tiene q haber ciudades corruptas, depravadas y donde el esclavismo mas cruel se de que hayan justificado una antitesis de la buena; un ejemplo a no seguir.

Podemos decir: "Yo no necesito un ejemplo para saber q la esclavitud es mala" bueno la esclavitud es una palabra con mucha fuerza peyorativa en la actualidad, representada por la esclavitud de la época del descubrimiento de América. Pero en épocas mesopotamicas la esclavitud por ejemplo era un pago a una deuda que no podías pagar y q tras los años estipulados por la ley dejabas de ser esclavo y era para servicios de limpieza en su mayoría. Y en la Edad Media el vasallaje era un tipo de esclavismo pero el vasallo lo consideraba un pacto de lealtad yo trabajo la tierra para el señor y el me cuida (normalmente los dueños de los esclavos -salvo sádicos perturbados- no quieren ver dañados a los esclavos que eran como mercancía, así q procuraban que no murieran y evidentemente q no se escaparan).

Y así numerosos casos en la historia. La pregunta no es si se violaran los derechos humanos, si no a que nivel de gore están los masters dispuestos a llevarlo y los jugadores a soportarlo. Por eso, si ves que la historia puede ser demasiado brutal acuerda con el grupo el limite.
 
U

Ulra

Guest
Dado que el hilo ya tiene cierta antigüedad y aglutina puntos de vista muy diversos, voy a citar y a comentar las frases que considero más representativas.

Aoren dijo:
Es cierto que D&D esta lejos de otros entornos y tratamientos con mas base histórica,  pero no deja de ser licito el plantearse, que en sociedades con sacerdotes-rey o poderes absolutos, el material humanoide, carecería de muchos de los principios en lo tocante a derechos, que tienen mas que asumidos y asimilados la sociedad actual.

En primer lugar, creo que, de hecho, sólo es lícito plantearse algo así en el caso de que ejerciendo nosotros de master nuestro grupo de jugadores nos lo exija; porque, como se ha visto en este mismo hilo, cada vez que contribuimos a aumentar el realismo del juego contribuimos inevitablemente a aumentar las discrepancias y las confrontaciones con los jugadores. Esto es inevitable: en un mundo realista siempre será mucho más fácil hallar el desacuerdo que en uno idílico, y será necesario conocer bien (para evitar las situaciones desagradables) la motivación de nuestros compañeros de mesa para el juego, si buscan simplemente evasión o si prefieren implicarse en crear algo más elaborado, algo que, al igual que la buena literatura, necesariamente tendrá que ser desagradable en ocasiones.

yozanshin dijo:
Antes de nada, Aoren, decirte que no puedo estar más de acuerdo contigo en lo relativo al tratamiento tan esquivo que se da a los temas escabrosos en D&D, y que acaban presentando sociedades muchas veces tan idílicas como irreales. Supongo que se debe ante todo al amplio espectro de consumidores al que ve dirigido el juego, y que hace que en muchas ocasiones se sacrique el realismo en favor de unos tópicos más "amables" (cosa que no sucede con otros juegos dirigidos a otro tipo de jugadores y de los cuales todos conocemos ejemplos).

Por supuesto que ese es el motivo, y diré más: aunque yo soy partidario del realismo en las partidas y esos otros juegos que mencionas tienden a convertirse en mis favoritos, no podría ver con buenos ojos que D&D incluyera mecánicas para describir situaciones tan crudas como puedan ser la discriminación racial o la trata de esclavos, al menos, no de la forma en que se están tratando aquí. No debería llegar jamás la edición que recreara tales cosas, pues alteraría la misma idea del juego y su razón de ser que, creo, nunca fue otra que la de poner a cooperar a un grupo de personajes de razas, habilidades y rasgos distintos.

yozanshin dijo:
Lo mismo se podría decir respecto del tema del poder y la dominación. ¿Qué tipo de motivaciones pueden mover a seres virtualmente omnipotentes como los usuarios de magia a no explotar en mayor o menor medida a sus semejantes, a cuyo lado son casi como niños ante un gigante? O, por poner otro ejemplo, ¿cuál podría ser la implicación real de seres como los elfos, de una larguísima longevidad, ante seres de vida cuya duración es casi inapreciable frente a la suya, como pueden ser los humanos?

Más que el tema de la longevidad dispar de las distintas razas, me interesa sobre todo el poder y la influencia de la magia en la sociedad. Me parece que el tema ha sido esquivado o tratado muy mal hasta ahora, ya no sólo por los manuales de los juegos, sino por toda la fantasía épica en general. Hace poco leí en cierto blog un artículo sobre el impacto que la magia debería haber tenido en el desarrollo de las sociedades fantásticas. Entre otras cosas, el autor se preguntaba por las aplicaciones que la magia debería haber tenido en la vida cotidiana y, lo que viene al hilo de este debate, cuál debería haber sido la visión que la sociedad tuviera de los magos. Al final llegaba a la única conclusión que parece posible cuando dos grupos sociales se necesitan en la misma medida en que se temen, y, de nuevo, si nos atenemos a una visión realista, la discriminación parece insalvable.

Edanna dijo:
Bien, entonces empezamos a jugar, mi personaje que es chica, es negra y es de la raza de los medianos, en todas partes es pateada, insultada y obligada a fregar el suelo, por no mencionar aspectos sexuales. Todos en el juego se encogen de hombros, alegando que: "Es que el mundo es así".
Bien, yo entonces lo primero que hago es levantarme de la mesa y largarme, porque: "Yo soy así".

Exacto. Esto es precisamente un ejemplo de lo que comentaba al principio: sencillamente, existen jugadores que sólo desean pasárselo bien.

En mi caso, sé muy bien que no me importaría soportar el papel del discriminado. Muchos de mis personajes habitualmente lo son, pero eso es tan variable como el gusto por llevar personajes serios o solemnes; es una preferencia arbitraria y la tarea del master debe consistir en hacerla posible. En cualquier caso, Edanna, no creo que tu comentario pueda ser malinterpretado. Es una valoración subjetiva, sí, pero, por ceñirse a lo personal no puede ser rebatida, y mucho menos causar ofensa.
 
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