Comunidad Archiroleros

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Mi primer post, ayuda con unos iniciados

dagowa

New member
Hola a todos, soy algo nuevo en esto del D&D. Hace algunos años me enganché a la versión de niños xD y antes ya jugaba al mítico Hero quest. El caso es que hace poco adquirí la caja roja y el manual de essentials y al intentar empezar sentí como un bofetón que aun me ha dijado tonto.La verdad es que no se por dónde empezar, porque empiezo a leer la guia y me remite a cosas que da por hecho que sé y de hecho no sé :D ¿Algún consejo de cómo empezar a sumergirme? ME contentaría con algun hilo del que yo tirar. Y otra cosa, el tema de subir de nivel no lo entiendo.Sobreentiendo que será algo estilo diablo 2 lord of destruction a la hora de subir stats y todo eso, pero ¿cómo va exactamente? gracias y hola a todos!!!
 

Skotos

New member
Hola, Dagowa.

¿Qué manual has comprado? Porque algunos traen cierta información que a lo mejor debes complementar con otros. Por regla general, los Manuales de Jugador (que en caso de Heroes de las Tierras Olvidadas, si no me equivoco) traen las reglas de creación de personajes. El Kit de DM sería más adecuado si lo que preguntas es cómo dirigir.

Veamos, D&D es un juego de rol que sigue una dinámica sencilla: tienes un grupo de jugadores y tú eres el DM. Interpretas al mundo con el que los jugadores interactúan. Normalmente el grupo de personajes busca colaborar entre sí para lograr superar una empresa, ya sea rescatar la princesa de un reino fantástico, o derrocar al tirano malvado.

Puedes hacer la trama tan lineal o enrevesada como quieras. Yo, personalmente, no prefiero escribir mucho al principio y simplemente esbozo unas ideas generales para mis campañas. Ahora mismo estoy comenzando una, basada en el icónico escenario Neverwinter, una ciudad de la ambientación Reinos Olvidados.

Por si no lo sabes, una "ambientación" es un escenario fantástico en el que se articulan las reglas. Es decir, precisamente el mundo en el que juegas. Puedes crear una propia ("El fantástico reino de Mondelius"), o comprarte una oficial. Las oficiales a menudo tienen una temática básica, que puedes tocar cuando quieras, ya que para eso la compras. Pero suelen seguir una "historia oficial", y a medida que se publican nuevas ediciones, se va actualizando.

Sobre subir de nivel: normalmente, esa tarea es sencilla. En Essentials te llevan de la mano. Cada vez que subes de nivel, sumas una serie de beneficios correspondientes a ese nivel, ya sea ganar un rasgo de clase, nuevos puntos a las características o una dote. Básicamente, es sumar nuevas cosas a la ficha.

Saludos.
 

Svargth

Member
Si quieres puedes comentarnos tus dudas via skype. Ahí un montón de gente de esta comunidad conectada casi cada día, charlando, jugando o resolviendo dudas.
Puedes añadirme. Mi nick es svargth.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Quiza si eres mas especifico con tus duidas te podamos ayudar mejor.  :friends:

¿Cuales son tus dudas mas grandes? ¿Dirigir? ¿Ser DM, llevar una partida? ¿Cosas del reglamento?

El consejo de Svarght es muy bueno, en el skype tenemos un grupete de gente muy apañado y con grandes conversaciones roleras :wizard:
 

dagowa

New member
Hola, gracias a todos por las respuetas y visitas varias. Me es un poco difícil concretar las dudas pues estas son muy generales. No obstante tras cuatro largas tardes de pelea constante con el essentials de "Héroes de las tierras caidas" he logrado comprender algunas cosas que me tenían mosca y poder concretar un poco más mi ya "mundo de dudas".

La selección de habilidades está determinada por la raza y/o, al menos al principio, pero según determinadas clases o incluso razas, al crear un nuevo personaje puedes escoger una habilidad adicional. Además, en lugar de aprender una dote también se puede elegir en su lugar entrenar una habilidad con lo que mi pregunta es la siguiente ¿Se puede escoger una habilidad no mencionada en las habilidades de clase y entrenarla? Sobreentiendo que sí pero quiero una opinión de un maestro.

Por otra parte yo me compré la nueva edición de la caja roja en la que te enseñan, de una manera muy amena, las bases para la creación fácil y rápida de un personaje. He descubierto que a ese estilo de "misión" se le llama aventura en solitario. Mi pregunta es que si existen misiones confeccionadas para ser jugadas por mas de una persona. Yo personalmente en compañia de un amigo jugamos la aventurilla de la caja roja sin mas DM que el manual, fue un poco lento pero divertido al fin y al cabo. En resumen, lo que busco es una aventura  de ese estilo (si haces esto ve a 17 si no ve a 28). ¿Existen?

Y ya lo último  :pleasantry: ¿Existe alguna posibilidad de jugar dos personas (DM y Jugador) y no morir e el intento? En todos los manuales se recomienda un grupillo de 4 o más, sin embargo en mi ciudad todas las personas son unos zombis sin cerebro que no saben apreciar la magia del rol  :paladin: Cuando jugabamos a la edición básica esa que te vendían hace unos 3 años en el corte ingles, jugabamos Dm y Jugador y era un tanto aburrido, porque obviamente yo como DM principiante no ten´´ia a mas jugadores con los que cegarme. Luego intentamos eso e llevar a mas de un personaje (Incluso yo ser DM y jugar a la vez) pero fue una tarea muy tediosa que desembocó en desastre. ¿Algun consejillo para jugar solamete dos  personas?

:heat: gracias de nuevo

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:
 

Skotos

New member
Sobre las habilidades... Que yo sepa, las habilidades no van determinadas por la raza. La raza da bonos a ciertas habilidades, que no es lo mismo. Y una dote no la cambias por entrenar una habilidad; en todo caso, puedes coger una dote que te permita entrenar una habilidad. No es lo mismo. :)

Sobre lo otro:

Se llaman libro-juegos. Pero no sé si hay de 4ª; creo que no.

Puedes hacer una partida para un sólo jugador si quieres (DM y jugador, entiéndase). Simplemente adapta los encuentros al jugador (es decir, usa presupuestos de PX más bajos para crear encuentros), o haz que esté en un grupo con PNJs (uno o dos a lo sumo). Se pueden hacer partidas muy divertidas así, y muy interpretativas. :)

Saludos.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
dagowa dijo:
Hola, gracias a todos por las respuetas y visitas varias. Me es un poco difícil concretar las dudas pues estas son muy generales. No obstante tras cuatro largas tardes de pelea constante con el essentials de "Héroes de las tierras caidas" he logrado comprender algunas cosas que me tenían mosca y poder concretar un poco más mi ya "mundo de dudas".

La selección de habilidades está determinada por la raza y/o, al menos al principio, pero según determinadas clases o incluso razas, al crear un nuevo personaje puedes escoger una habilidad adicional. Además, en lugar de aprender una dote también se puede elegir en su lugar entrenar una habilidad con lo que mi pregunta es la siguiente ¿Se puede escoger una habilidad no mencionada en las habilidades de clase y entrenarla? Sobreentiendo que sí pero quiero una opinión de un maestro.

La seleccion de habilidades, o las habilidades en las que puedes decidir estar entrenado vienen segun la clase, no la raza. La raza te puede dar algun bono (+2) a alguna habilidad. Algunas clases y /o razas pueden "regalar" estar entrenado en alguna habilidad (fija o a eleccion).
No recuerdo cual es la lista de dotes de esenciales, en los core anteriores hay alguna dote con la que puedes comprar mas idiomas, pero nunca compensa gastarla en eso. El resto es tal como comenta [user]Skotos[/user]

dagowa dijo:
Por otra parte yo me compré la nueva edición de la caja roja en la que te enseñan, de una manera muy amena, las bases para la creación fácil y rápida de un personaje. He descubierto que a ese estilo de "misión" se le llama aventura en solitario. Mi pregunta es que si existen misiones confeccionadas para ser jugadas por mas de una persona. Yo personalmente en compañia de un amigo jugamos la aventurilla de la caja roja sin mas DM que el manual, fue un poco lento pero divertido al fin y al cabo. En resumen, lo que busco es una aventura  de ese estilo (si haces esto ve a 17 si no ve a 28). ¿Existen?

Actualmente no. Como dice [user]Skotos[/user], existieron hace muchos años, unos libro-juegos de Dungeons & Dragons (y de otras cosas como heroes de Marvel etc) que eran aventuras de ese estilo. No se han vuelto a publicar que yo sepa. A veces en ebay o en rastrillos se encuentra alguno. Todas eran para ser jugadas en solitario, aunque he visto a algun DM usarlas para dirigir partidas para mas personas.

la_torre_fantasma.JPG


dagowa dijo:
Y ya lo último  :pleasantry: ¿Existe alguna posibilidad de jugar dos personas (DM y Jugador) y no morir e el intento? En todos los manuales se recomienda un grupillo de 4 o más, sin embargo en mi ciudad todas las personas son unos zombis sin cerebro que no saben apreciar la magia del rol  :paladin: Cuando jugabamos a la edición básica esa que te vendían hace unos 3 años en el corte ingles, jugabamos Dm y Jugador y era un tanto aburrido, porque obviamente yo como DM principiante no ten´´ia a mas jugadores con los que cegarme. Luego intentamos eso e llevar a mas de un personaje (Incluso yo ser DM y jugar a la vez) pero fue una tarea muy tediosa que desembocó en desastre. ¿Algun consejillo para jugar solamete dos  personas?

:heat: gracias de nuevo

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:

Por poder se puede, eso para mi esta claro; alguna campaña la he jugado/dirigido con solo otro jugador/DM y no esta mal si no hay otra posibilidad.

Una opcion es que tu como DM, lleves a otro PJ, que funcione como compañero/seguidor del personaje principal para darle algo de apoyo en los combates y como recurso para la trama para darle algo más de color a las partidas. Una combinacion de lo que sea + alguien que cure, podria funcionar bastante bien. Siempre sin quitarle protagonismo al personaje principal que es el del jugador, por supuesto.

En caso de que quieras no intervenir, con un solo jugador los combates se pueden hacer peligrosos. Mi recomendacion es que uses muchos esbirros. Los encuentros deben ser sencillos. En D&D4 los esbirros dan mucho juego sin llegar a exasperar los combates. Y mejor que eso que le dieras al jugador la posibilidad de contratar o conseguir algunos aliados en los combates, aunque los lleve él.

Como clase para el jugador recomendaria llevar algo de cuerpo a cuerpo + curacion. El clerigo de esenciales es perfecto para esto, mete unas buenas tollinas sin renunciar a conjuros, buena armadura y puntos de golpe; muy equilibrado.

pantalla011.JPG
Sin lugar a dudas, el clerigo pega-leches. Un clasico de cualquier D&D  :lol:​


Un saludete
 

dagowa

New member
Tel Arin dijo:
dagowa dijo:
Hola, gracias a todos por las respuetas y visitas varias. Me es un poco difícil concretar las dudas pues estas son muy generales. No obstante tras cuatro largas tardes de pelea constante con el essentials de "Héroes de las tierras caidas" he logrado comprender algunas cosas que me tenían mosca y poder concretar un poco más mi ya "mundo de dudas".

La selección de habilidades está determinada por la raza y/o, al menos al principio, pero según determinadas clases o incluso razas, al crear un nuevo personaje puedes escoger una habilidad adicional. Además, en lugar de aprender una dote también se puede elegir en su lugar entrenar una habilidad con lo que mi pregunta es la siguiente ¿Se puede escoger una habilidad no mencionada en las habilidades de clase y entrenarla? Sobreentiendo que sí pero quiero una opinión de un maestro.

La seleccion de habilidades, o las habilidades en las que puedes decidir estar entrenado vienen segun la clase, no la raza. La raza te puede dar algun bono (+2) a alguna habilidad. Algunas clases y /o razas pueden "regalar" estar entrenado en alguna habilidad (fija o a eleccion).
No recuerdo cual es la lista de dotes de esenciales, en los core anteriores hay alguna dote con la que puedes comprar mas idiomas, pero nunca compensa gastarla en eso. El resto es tal como comenta [user]Skotos[/user]

dagowa dijo:
Por otra parte yo me compré la nueva edición de la caja roja en la que te enseñan, de una manera muy amena, las bases para la creación fácil y rápida de un personaje. He descubierto que a ese estilo de "misión" se le llama aventura en solitario. Mi pregunta es que si existen misiones confeccionadas para ser jugadas por mas de una persona. Yo personalmente en compañia de un amigo jugamos la aventurilla de la caja roja sin mas DM que el manual, fue un poco lento pero divertido al fin y al cabo. En resumen, lo que busco es una aventura  de ese estilo (si haces esto ve a 17 si no ve a 28). ¿Existen?

Actualmente no. Como dice [user]Skotos[/user], existieron hace muchos años, unos libro-juegos de Dungeons & Dragons (y de otras cosas como heroes de Marvel etc) que eran aventuras de ese estilo. No se han vuelto a publicar que yo sepa. A veces en ebay o en rastrillos se encuentra alguno. Todas eran para ser jugadas en solitario, aunque he visto a algun DM usarlas para dirigir partidas para mas personas.

la_torre_fantasma.JPG


dagowa dijo:
Y ya lo último  :pleasantry: ¿Existe alguna posibilidad de jugar dos personas (DM y Jugador) y no morir e el intento? En todos los manuales se recomienda un grupillo de 4 o más, sin embargo en mi ciudad todas las personas son unos zombis sin cerebro que no saben apreciar la magia del rol  :paladin: Cuando jugabamos a la edición básica esa que te vendían hace unos 3 años en el corte ingles, jugabamos Dm y Jugador y era un tanto aburrido, porque obviamente yo como DM principiante no ten´´ia a mas jugadores con los que cegarme. Luego intentamos eso e llevar a mas de un personaje (Incluso yo ser DM y jugar a la vez) pero fue una tarea muy tediosa que desembocó en desastre. ¿Algun consejillo para jugar solamete dos  personas?

:heat: gracias de nuevo

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:

Por poder se puede, eso para mi esta claro; alguna campaña la he jugado/dirigido con solo otro jugador/DM y no esta mal si no hay otra posibilidad.

Una opcion es que tu como DM, lleves a otro PJ, que funcione como compañero/seguidor del personaje principal para darle algo de apoyo en los combates y como recurso para la trama para darle algo más de color a las partidas. Una combinacion de lo que sea + alguien que cure, podria funcionar bastante bien. Siempre sin quitarle protagonismo al personaje principal que es el del jugador, por supuesto.

En caso de que quieras no intervenir, con un solo jugador los combates se pueden hacer peligrosos. Mi recomendacion es que uses muchos esbirros. Los encuentros deben ser sencillos. En D&D4 los esbirros dan mucho juego sin llegar a exasperar los combates. Y mejor que eso que le dieras al jugador la posibilidad de contratar o conseguir algunos aliados en los combates, aunque los lleve él.

Como clase para el jugador recomendaria llevar algo de cuerpo a cuerpo + curacion. El clerigo de esenciales es perfecto para esto, mete unas buenas tollinas sin renunciar a conjuros, buena armadura y puntos de golpe; muy equilibrado.

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Sin lugar a dudas, el clerigo pega-leches. Un clasico de cualquier D&D  :lol:​


Un saludete

:dm: Espectacular. Si, lo de la raza se me coló, me hice un lio yo solo. Es que en la guía pone esplícitamente "Selecciona 3 habilidades de tu lista de "habilidades de clase" (4 si eres humano)" Ahí sobreentiendo que SOLO puedes escoger de esa lista en cuestión. Pero luego la dote que si la seleccionas te hace entrenar una habilidad me dejó con la duda de si se podía o no seleccionar una habilidad ajena a esa lista de habilidades de clase (Hablo desde una lectura del essentials por si no lo he mencionado)

En lo referente a las "libro-aventuras" sabía de su existencia tal como tu lo narras, (mea culpa por no especificar más) pero mira. Cuando te compras la caja roja te sale un papel con un código que te permite descargar una aventura en solitario que es la continuación de la que hay en el manual de la caja. Mi pregunta nacía de esa experiencia ya que la aventura que me descargué deja pendiente otra más.

Y otra pregunta, entonces las aventuras que venden por 20 € (aquí en España, según tengo entendido se les llama aventuras y en la reseña pone [para jugadores de X nivel para subir a X nivel]) esas aventuras entonces en qué consisten exactamente? ¿Cual es su contenido?

DE nuevo gracias por tu fantástica respuesta

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:
 

Skotos

New member
En efecto: la lista de habilidades inicial está determinada por tu clase, mientras que con una dote, puedes entrenar una habilidad que no sea de tu clase (o que lo sea).

Las aventuras son, digamos, trabajo ya hecho. Te presentan una aventura con su trama construida, con sus encuentros y sus mapas, para que tú la juegues. Básicamente la tienes que leer tú si eres el DM y los demás pues, la jugarán contigo cuando la dirijas.
 

dagowa

New member
Hola roleros!!! Ya me estoy acercando al final de la fase teórica del aprendizaje y queria compartir una duda bastante rapidita con todos.

Cuando haces tiradas de salvación de muerte ¿No hay ningún modificador como el de fortaleza que te ayude a superar la CD? Me he leido el apartado de "Moribundo" del essentials un par de veces y revisado todo lo relacionado con las TS y CD y no veo nada. De nuevo gracias.

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:
 

Skotos

New member
Hola:

Verás, en 4ª edición, las TS son de CD fija: 10. Normalmente los personajes no pueden añadir bonificadores a las mismas, a no ser que porten un objeto o posean un beneficio inusual por raza y/o clase.

Pero normalmente, la respuesta es no: no se puede añadir bonificadores a la TS basados en Características.

No viene mal mencionar que la TS en 4ª edición no sirve para PREVENIR el efecto o mitigarlo, sino para TERMINAR con el mismo (ya sea Atontado, Ralentizado, Moribundo, etc.).
 

dagowa

New member
Skotos dijo:
Hola:

Verás, en 4ª edición, las TS son de CD fija: 10. Normalmente los personajes no pueden añadir bonificadores a las mismas, a no ser que porten un objeto o posean un beneficio inusual por raza y/o clase.

Pero normalmente, la respuesta es no: no se puede añadir bonificadores a la TS basados en Características.

No viene mal mencionar que la TS en 4ª edición no sirve para PREVENIR el efecto o mitigarlo, sino para TERMINAR con el mismo (ya sea Atontado, Ralentizado, Moribundo, etc.).

mmm, gracias, y oye, ¿Podrías, pues, hacerme un pequeño resumen de las TS con las CD del 3.5? O al menos algo que me ayude a orientarme en las TS mas complicadas (porque con CD 10 se me antojan un tanto fáciles ¿no?)  así como una explicación de las TS preventivas y no "finalizadoras" como son en el caso del essentials.

gracias 

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:
 

Skotos

New member
Pues no hay una guía fija, pero para que te hagas una idea: una TS de CD 25 o más es dificil, una de 15 es intermedia, y una de 10-8 baja.

Pero ojo: D&D 3.5 NO ES ESSENTIALS. Es la edición anterior a 4ª  (Essentials sigue siendo 4ª edición).

Muchos efectos, como conjuros de área (véase Bola de Fuego) en 3.5 tienen una TS para mitigar el efecto. En este caso, son Reflejos. Cuando te tiran una bola de llamas, evidentemente, como mucho puedes intentar esquivarla, para ver si la explosión te hace menos daño. Si superas la TS (que contra una bola de fuego, es 10 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia + modificador por dotes/aptitudes), el daño del conjuro se reduce a la mitad.

Con los conjuros de Encantamiento, por ejemplo, se te permitía una TS de Voluntad cuando te lo lanzaban para PREVENIR el efecto.

Otros usos de las TS en 3.5:

- Para evitar o mitigar el daño provocado por trampas (normalmente, Reflejos si son de esquivar algo, Fortaleza si son de gas o venenos, Voluntad si entrañan algún tipo de ilusión o manipulación mental).

- Para resistir efectos de enfermedades o venenos (Fortaleza, básicamente).

En 3.5 sí que se pueden subir con Características. Además, una clase favorece más unas TS que otras y puede ir subiendo los bonos a medida que sube de nivel, u objetos. Pero en 4ª edición no tiene sentido "mejorar" las TS, ya que entonces te librarías fácilmente de cualquier efecto que se te metiera. Y con lo de "CD 10 fija sin ningún tipo de bono a la prueba" es para darle algo de aleatoriedad al asunto.

Saludos.

 

dagowa

New member
Skotos dijo:
Pues no hay una guía fija, pero para que te hagas una idea: una TS de CD 25 o más es dificil, una de 15 es intermedia, y una de 10-8 baja.

Pero ojo: D&D 3.5 NO ES ESSENTIALS. Es la edición anterior a 4ª  (Essentials sigue siendo 4ª edición).

Muchos efectos, como conjuros de área (véase Bola de Fuego) en 3.5 tienen una TS para mitigar el efecto. En este caso, son Reflejos. Cuando te tiran una bola de llamas, evidentemente, como mucho puedes intentar esquivarla, para ver si la explosión te hace menos daño. Si superas la TS (que contra una bola de fuego, es 10 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia + modificador por dotes/aptitudes), el daño del conjuro se reduce a la mitad.

Con los conjuros de Encantamiento, por ejemplo, se te permitía una TS de Voluntad cuando te lo lanzaban para PREVENIR el efecto.

Otros usos de las TS en 3.5:

- Para evitar o mitigar el daño provocado por trampas (normalmente, Reflejos si son de esquivar algo, Fortaleza si son de gas o venenos, Voluntad si entrañan algún tipo de ilusión o manipulación mental).

- Para resistir efectos de enfermedades o venenos (Fortaleza, básicamente).

En 3.5 sí que se pueden subir con Características. Además, una clase favorece más unas TS que otras y puede ir subiendo los bonos a medida que sube de nivel, u objetos. Pero en 4ª edición no tiene sentido "mejorar" las TS, ya que entonces te librarías fácilmente de cualquier efecto que se te metiera. Y con lo de "CD 10 fija sin ningún tipo de bono a la prueba" es para darle algo de aleatoriedad al asunto.

Saludos.
gracias, esta noche ya iniciaremos una pequeña partida de prueva que sale en la caja roja, estoy ansioso!!! ya os contaré

¡MUERTE  ALOS OGROS!  :enano:
 

dagowa

New member
¡Hola roleros! Ya jugué una primera tma de contacto, y lo cierto es que fue bastante bien. Una de las dudas que surgieron fue sobre los dioses. A escepción de los clérigos y del alineamiento, ¿qué verdadera función tienen los dioses?  ¿Sería algo así como para alguna campaña al más puro estilo god of war en la qe tengas que dar caza a algún panteón  de dioses? Y los dioses tienen alguna influencia en algun otro rol que no sea clérigo? Por ejemplo, basándome en la cultura escandinava, los guerreros si invocaban a los dioses en el campo de batalla, era posible que estos les concedieran la furia berserker para matar mas "a lo bruto" a los enemigos. ¿Existe algo similar aplicable con los dioses?

gracias.

¡MUERTE A LOS OGROS! :enano:
 
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