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Monje multiclase. Duda

Roiznik

New member
Hola buenas tardes, hoy traigo una nueva consulta. Referida exclusivamente a gustos y optimizan de personajes.
Estoy jugando una partida de D&D en donde cree un monje Tiefling, todavía soy nivel 1 pero nuestro de DM nos permite multiclasear con ciertas restricciones, por ejemplo un monje solo puede hacer niveles de Paladín, Guerrero y Clérigo.
Ahora mi duda es, uds cuales combinaciones las ven posibles como mas optimas? Cuantos niveles debería dedicarle a la multiclase? que otras combinaciones creen que podría hacerse si no fueran con estas?
Con lo que a mi me gusta la combinación de Monje Clérigo con dominio de fuerza y destrucción. Aunque tener algunos niveles de guerrero para dotes extra parece algo muy útil.
Espero les guste la propuesta, espero su respuesta!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Uf, complicado lo que propones, ya que el monje va mejorando por subir niveles de monje específicamente, no le veo mucha utilidad a hacerlo multiclase.

  En último extremo, si tienes una CAR muy alta y quieres aprovechar dotes de castigar el mal que se basen en ella, o quieres potenciar al máximo tus tiradas de salvación, dos niveles de paladín servirían. Por otra parte, si tienes en mente algo muy muy concreto y necesitas dotes desesperadamente, dos niveles de guerrero serían prácticos también. Pero más allá de eso, y pensando estrictamente en números, no le veo utilidad práctica a emplear niveles en nada que no sean de monje, a menos que sea un requisito para alcanzar una clase de prestigio.

Dossvidanja!
 

Roiznik

New member
Tenía pensado hacer un par de niveles por los poderes por dominio que te dan y poder darle un poco más de fuerza a lo que el monje ya puede hacer. Cómo la hazaña de fuerza o el poder de dominio de destruccion. Cómo algunas convocaciones de monstruos y poderes de daño. Pero tenía esa duda de no obtener los niveles de monje que a niveles altos es una bestialidad
 

Vashnevskaya

Active member
Buf, te entiendo, pero date cuenta de que los poderes que te conceden los dominios son de un uso diario prácticamente, y lo que vas a perder en avance de monje no te lo compensan los pocos hechizos de bajo nivel y esos limitados bonificadores de un uso diario que conseguirás.

Yo por lo menos no lo mezclaría, ni de lejos. Es mi opinión. En todo caso, pensaría en mezclas de monje y mago o monje y clérigo, pero con buena cantidad de niveles cada uno, pensando en las clases de prestigio de puño iluminado, puño sagrado, y similares.

Dossvidanja!
 

ZOLTHARK

New member
Hola compis, yo juego dyd 3.5 con un clérigo monje y me gusta mucho la combinación.
Mi consejo es subir el clérigo hasta nivel 5, para poder lanzar conjuros de nivel 3 y después hacerlo monje y subirle todos los niveles siguientes a full al monje.
Convertirás el pj en un ser con unas tiradas de salvación geniales, dado que la sabiduría es el atributo principal será previsiblemente la tirada más alta y eso beneficia tanto a la salvación de voluntad de ambos, como números de conjuros disponibles y muy importe la Sabiduría se suma a la CA del monje, la cual puedes reforzar con conjuros, como vestidura mágica, por ejemplo.
En cuanto a dotes te recomiendo ir cogiendo en los niveles de clérigo dotes generales o de combate que complementen la ráfaga de golpes o algo similar.
Y por último pillar una dote de devoción a mí me gusta devoción ley
(DEVOCIÓN (LEY) [DOMINIO] (CCH)
Law Devotion
El poder de la ley te ayuda en combate.
Beneficio: una vez al día, como acción rápida, puedes convocar el poder de la ley para que te ayude. Una vez activada esta aptitud, ganas inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto. El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta +7 al llegar a 15º nivel. Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo un uso diario adicional cada vez que lo hagas. Especial: si posees la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, obtienes un uso adicional de esta dote por cada tres usos de expulsar o
reprender que gastes.
A mí ya digo me va genial el pj con esta configuración.
 

Artael

New member
Como bien han dicho ya el monje es una clase poco dada a multiclasear, ya que sus mejores facultades están en los niveles superiores además de que su Ráfaga de Golpes se estanca (y es con diferencia lo mejor de la clase).

No obstante, si quieres darle un poco de sabor extra a tu pj y viendo que te gusta el Monje/Clérigo te recomiendo altamente la clase de prestegio Puño Sagrado. Puedes encontrar los detalles en el Divino Completo. Básicamente te permite multiclasear monje y clérigo de forma más o menos eficiente. El pj mantendría una capacidad de combate razonable al mismo tiempo que su poder mágico en general es bastante fuerte, únicamente perdiendo algo de potencia en tu magia, algunos espacios de conjuro y quizá el acceso a los conjuros de niveles superiores (dependiendo de como hagas la multiclase).

Mi recomendación de niveles quizá sería Monje (6) / Clérigo (4) / Puño Sagrado (10)

Con esta configuración puedes cumplir la mayoría de requisitos de dotes del Puño Sagrado con los niveles de Monje al mismo tiempo que sigues progresando con el daño sin arma, el bono a la CA y el bono a la velocidad. Por otro lado quedarias restringido a conjuros clericales de hasta nivel 6 como máximo, por lo que tu potencia mágica seguiría siendo notable. Ciertamente pierdes acceso a los niveles superiores de magia, lo que siempre es molesto, aunque tu capacidad de combate y movilidad son notablemente superiores a las del clérigo típico. No obstante combinar algunos de tus conjuros clericales con tus habilidades marciales puede ser bastante notable, por ejemplo la capacidad de imbuir tus manos con el conjuro Arma Mágica Mayor (que sorprendentemente funcionan en las manos desnudas de un monje).

Resumen:

- Capacidad de Combate Cuerpo a Cuerpo: Tu valor de ataque base será siempre muy superior tanto si te comparas con un Monje del mismo nivel como si te comparas con un Clérigo. Por tanto, más facilidad para impactar en términos generales. Tu Ráfaga de Golpes pierde poder aunque todavía te da un golpe extra a cambio de un -1 al ataque. Eso de meter 5 puñetazos en un mismo asalto no será posible. Eso sí, a quién golpees se llevará un sopapo gordo ya que el daño que haces por puñetazo es desorbitado. 2D8 + 3 + 10 + Mod. de Sabiduría + Mod. de Fuerza vs. 2D10 + Mod. de Fuerza que llega a tener un monje. Esto es usando las Llamas Sagradas y el conjuro Arma Mágica Mayor.

- Capacidad Mágica:  Muy inferior comparado con un Clérigo del mismo nivel. No obstante tener acceso a conjuros como Arma Mágica Mayor, Escudo de Fé o Vestidura Mágica tiene un valor extremadamente fuerte en un pj como este. Además tu magia curativa será decente en términos generales y más que suficiente para recomponer a la mayoría de aliados heridos (y a tí mismo). Además también tienes acceso a algo de magia más ofensiva como Descarga Flamígera por lo que en términos generales tus habilidades mágicas serán suficientes para casi todo lo que quieras hacer. Por otra parte tener acceso a los poderes concedidos de dos dominios de tu deidad, así como a conjuros fuera de las listas de clérigo ya es un valor en sí mismo. Hay algunos muy buenos.

- Resistencia: Muy alta tanto si te comparas con un Monje como con un Clérigo. La CA puede ser demencial al tener 10 + 4 + 3 + 4 + 4 + Mod. de Destreza + Mod. de Sabiduría. Te puedes poner tranquilamente en CA 35 sin mucho problema, mayor que la de un clérigo típico. Esto es usando Vestidura Mágica, Escudo de Fé y Armadura Interna. Tus 3 tipos de TS siguen siendo muy altas y la RC de la Armadura Interna puede ser muy buena. Además todos tu DG son D8 con lo que tendrás un buen colchón de PG.

- Extras: Tu velocidad puede alcanzar unos impresionantes 50 pies, algo inferior a la del Monje, pero aún así altísima. Y además tienes acceso a Sentido Ciego, una facultad extremadamente buena.

Échale un ojo, creo que puede ser interesante.
 

Roiznik

New member
Wow muchas gracias por el consejo, me parece increible el hecho de poder combinar el poder de ataqe y movilidad de un monje con un poco de daño magico y utilidad de un monje, La party es de por si bastante grande (somos 7) un guerrero, un clerigo un barbaro, un explorado, un picaro, un hechicero, y yo el monje. El DM hizo unas clases de prestigio y el nivel maximo es 30. Por eso queria multiclasear no solo para aprovechar el poder de tener algunos trucos bajo la manga sino utilizar al maximo el potencial del monje, justamente con hechizos como arma magica,etc.
En cuanto a la clases de prestigio, al ser hechas por el DM no ofrecen demasiado al juego mas que un poco de daño extra. Pero multiclaseando podria llegar a un nivel 20 de monje y nivel 5 de clerigo y 5 de clase de prestigio.
No se que creen uds, si quieren les comparto un poco de las caracteristicas de las clases de prestigio que planteo m DM. Ademas pensando la cantidad que somos en la party, no se si sera tan bueno una clase de prestigio.
 

Artael

New member
Mi recomendación en todo caso es que vayas a por los 10 niveles de Puño Sagrado, ya que sus niveles mejoran simultáneamente tu capacidad de combate y de magia. Es la idea del pj, además de que su habilidad final en nivel 10 es muy buena.

Si yo fuera tú haría Monje (15) / Clérigo (5) / Puño Sagrado (10)

¿Por qué? Con 15 niveles de Monje ya ganas acceso a la Palma Temblorosa, al Alma Diamantina, al Paso Abundante y a la Ráfaga Mayor. Es verdad que te dejas el Yo Perfecto y su RD 10/Magia, pero admitamoslo, mucho antes de que tu Pj llegue a nivel 20 los enemigos que se encontrará que puedan ser peligrosos, tendrán algún tipo ataque mágico que de todos modos ignorará tu RD. Y aquellos que no puedan hacer ataque mágicos, seguramente no sean lo bastante fuertes para hacerte frente de todos modos. En cambio tu nivel de lanzador divino llega a 13, accediendo a conjuros de nivel 7º nada menos. En mi opinión no hay color, compensa mucho más sacrificar 5 nivelitos de Monje para ganar las ventajas del Puño Sagrado y más y mejor magia. Además recuerda que con el Puño Sagrado tu daño sin armas, tu CA y tu velocidad siguen creciendo. Si quieres una RD para tu Pj simplemente escoge alguno de los dominios que te dan el conjuro Piel Pétrea. Personalmente los dominios que más me gustan para este pj son Suerte y Viaje (Deidad Fharlanghn), pero puedes escoger los que quieras.
 

Roiznik

New member
El tema es que no nos deja usar otra clase de prestigio que las que hizo el. Que a mi gusto estan un poco flojas a comparacion con otras que si dejo que usaramos del manual.
Dejo detalladas aca y me dicen si serviria de algo ahi multiclasear o usar estas clases de prestigio.
Clases de prestigio: Monje

Iluminado de la Senda Marcial

-Mano Cambiante: nivel 1; el Iluminado adquiere la capacidad de alterar el tipo de daño que realiza a cortante o perforante.
-Piel de Hierro: RD 1/- a nivel 1 y +1 cada múltiplo de 3.
-Defensa Marcial: su bonificador a la CA por bonificador de sabiduría aumenta a 1,5 a nivel 5.
-Estilos de animales: 2 usos por día a nivel 1, y un uso extra en los niveles 3, 5, 7, 9 y 10.
-Estilo del Mono: nivel 1; adquiere un bonificador +10 a las pruebas de pirueta para evitar ataques de oportunidad cuando se mueve en casillas amenazadas y cuando intenta atravesar una casilla ocupada por un enemigo.
-Estilo de la Grulla: nivel 2; el monje adquiere por un asalto la dote Derribo mejorado. Si ya la poseía, adquiere un +4 extra a la prueba de derribo.
-Estilo de la Serpiente: nivel 5; puede realizar un ataque extra por asalto con su bonificador de ataque más alto. En caso de impactar, además del daño usual, causa 1d4 de daño a la Con.
-Estilo del Tigre: nivel 7; los ataques que logren impactar en el enemigo provocan sangrado (1d4 de daño).
-Estilo de la Mantis: nivel 9; durante un asalto, los ataques que se realicen contra el Iluminado y fallen, provocan un contraataque. El iluminado puede elegir entre atacar o realizar una prueba de desarme con un bonificador +4 a la prueba. El monje no puede ser desarmado como reacción. Puede realizar una cantidad de contraataques igual a 1 + mod. de destreza.
-Estilo del Dragon: nivel 10; los ataques del Iluminado obtienen un bonificador de ataque igual a su nivel de Iluminado + su bonificador de sabiduría. En caso de impactar, provoca 3d6 de daño extra.
-Descenso del Dragón: ataque que provoca 3d6 de daño de fuego, más 1d8 de daño puro por cada bonificador de sabiduría que posea, una vez por semana.

Eremita de Palma Divina

-Golpe de Alma: nivel 1; como acción estándar, el Eremita puede realizar un ataque a la esencia vital del objetivo, ignorando cualquier bonificador por armadura, armadura natural y escudo a la CA. En casi de impactar, daña 3d6, además del daño usual. Tiene que ser un impacto sin arma, y no afecta a constructos y muertos vivientes. Un uso por día, más un uso extra en los niveles 4, 8 y 10.
-Mano Sanadora: nivel 2; funciona como imposición de manos, pero en vez de utilizar el bonificador de carisma, utiliza el de sabiduria, y se multiplica por el nivel de Eremita + 1/2 del nivel de Monje.
-Punto Débil: nivel 4; realizando una prueba de sabiduría, CD 15 + DG del objetivo, el Eremita obtiene un bonificador +4 a su siguiente tirada de ataque. En caso de infringir daño, infringe 1d6 de daño a la Fue. Una vez por día, más un uso extra a nivel 7 y 10.
-Puño de los Elementos: nivel 7; el Eremita concentra el ki de su alrededor, pudiendo realizar un ataque con un bonificador 2d8 al daño, como daño de fuego, frío, eléctrico o ácido, en caso de impactar, además del daño usual. Debe elegir el elemento antes de realizar el ataque. Dos veces por día.
-Puño Disruptor: nivel 7; el Eremita puede alterar su ki, de manera que su siguente ataque sea considerado de alineamiento caótico, bueno o maligno, según desee, ignorando la RD por alineamiento. Además, infringe 3d4 de daño extra en caso de ser de alineamiento contrario.
-Palma de la Vida y la Muerte: nivel 10; el Eremita puede realizar un ataque de toque, el cual si tiene éxito, además del daño usual, causa 1d4 niveles negativos en el objetivo. Los niveles negativos se acumulan en el objetivo, y por cada nivel negativo que provoca, el Eremita obtiene una Carga Astral. Cada carga Astral puede ser usada para curar 1d6 a un aliado o a si mismo, o incluso para revivir a un aliado que haya muerto hace 5 min. o menos. Para revivir debe realizar una prueba CD 25 + DG del objetivo a revivir, con un bonificador igual a su nivel de Eremita + 1/2 por cada Carga Astral + bonificador de sabiduría. Una vez por semana. Las cargas duran 8 horas.
Con sus respectivos prerrequisitos

Iluminado de la Senda Marcial

Requisitos
Habilidades: 10 rangos en piruetas y 5 en saltar.
Dotes: soltura con impacto sin arma.
Eremita de Palma Divina

Requisitos
Habilidades: 10 rangos en saber (religión) y 8 en sanar.
Dotes: sutileza con impacto sin arma.
Perdonen por molestarlos es que quiero no mandarme ninguna cagada
 

Artael

New member
Bueno esas clases de prestigio sin duda tienen su gracia. Las facultades que otorgan me resultan un tanto videojuegueras, muy al estilo del tipo de habilidades que puedes encontrar en juegos como diablo. No obstante como digo tienen su aquel.

Sin embargo nada de eso es interesante para hacer multiclase Monje/Clérigo. Si no puedes acceder a la clase de prestigio Puño Sagrado, te recomiendo que simplemente desistas. No veo forma de conseguir un personaje multiclase interesante con lo que tienes a tu disposición.
 
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