El tema es que no nos deja usar otra clase de prestigio que las que hizo el. Que a mi gusto estan un poco flojas a comparacion con otras que si dejo que usaramos del manual.
Dejo detalladas aca y me dicen si serviria de algo ahi multiclasear o usar estas clases de prestigio.
Clases de prestigio: Monje
Iluminado de la Senda Marcial
-Mano Cambiante: nivel 1; el Iluminado adquiere la capacidad de alterar el tipo de daño que realiza a cortante o perforante.
-Piel de Hierro: RD 1/- a nivel 1 y +1 cada múltiplo de 3.
-Defensa Marcial: su bonificador a la CA por bonificador de sabiduría aumenta a 1,5 a nivel 5.
-Estilos de animales: 2 usos por día a nivel 1, y un uso extra en los niveles 3, 5, 7, 9 y 10.
-Estilo del Mono: nivel 1; adquiere un bonificador +10 a las pruebas de pirueta para evitar ataques de oportunidad cuando se mueve en casillas amenazadas y cuando intenta atravesar una casilla ocupada por un enemigo.
-Estilo de la Grulla: nivel 2; el monje adquiere por un asalto la dote Derribo mejorado. Si ya la poseía, adquiere un +4 extra a la prueba de derribo.
-Estilo de la Serpiente: nivel 5; puede realizar un ataque extra por asalto con su bonificador de ataque más alto. En caso de impactar, además del daño usual, causa 1d4 de daño a la Con.
-Estilo del Tigre: nivel 7; los ataques que logren impactar en el enemigo provocan sangrado (1d4 de daño).
-Estilo de la Mantis: nivel 9; durante un asalto, los ataques que se realicen contra el Iluminado y fallen, provocan un contraataque. El iluminado puede elegir entre atacar o realizar una prueba de desarme con un bonificador +4 a la prueba. El monje no puede ser desarmado como reacción. Puede realizar una cantidad de contraataques igual a 1 + mod. de destreza.
-Estilo del Dragon: nivel 10; los ataques del Iluminado obtienen un bonificador de ataque igual a su nivel de Iluminado + su bonificador de sabiduría. En caso de impactar, provoca 3d6 de daño extra.
-Descenso del Dragón: ataque que provoca 3d6 de daño de fuego, más 1d8 de daño puro por cada bonificador de sabiduría que posea, una vez por semana.
Eremita de Palma Divina
-Golpe de Alma: nivel 1; como acción estándar, el Eremita puede realizar un ataque a la esencia vital del objetivo, ignorando cualquier bonificador por armadura, armadura natural y escudo a la CA. En casi de impactar, daña 3d6, además del daño usual. Tiene que ser un impacto sin arma, y no afecta a constructos y muertos vivientes. Un uso por día, más un uso extra en los niveles 4, 8 y 10.
-Mano Sanadora: nivel 2; funciona como imposición de manos, pero en vez de utilizar el bonificador de carisma, utiliza el de sabiduria, y se multiplica por el nivel de Eremita + 1/2 del nivel de Monje.
-Punto Débil: nivel 4; realizando una prueba de sabiduría, CD 15 + DG del objetivo, el Eremita obtiene un bonificador +4 a su siguiente tirada de ataque. En caso de infringir daño, infringe 1d6 de daño a la Fue. Una vez por día, más un uso extra a nivel 7 y 10.
-Puño de los Elementos: nivel 7; el Eremita concentra el ki de su alrededor, pudiendo realizar un ataque con un bonificador 2d8 al daño, como daño de fuego, frío, eléctrico o ácido, en caso de impactar, además del daño usual. Debe elegir el elemento antes de realizar el ataque. Dos veces por día.
-Puño Disruptor: nivel 7; el Eremita puede alterar su ki, de manera que su siguente ataque sea considerado de alineamiento caótico, bueno o maligno, según desee, ignorando la RD por alineamiento. Además, infringe 3d4 de daño extra en caso de ser de alineamiento contrario.
-Palma de la Vida y la Muerte: nivel 10; el Eremita puede realizar un ataque de toque, el cual si tiene éxito, además del daño usual, causa 1d4 niveles negativos en el objetivo. Los niveles negativos se acumulan en el objetivo, y por cada nivel negativo que provoca, el Eremita obtiene una Carga Astral. Cada carga Astral puede ser usada para curar 1d6 a un aliado o a si mismo, o incluso para revivir a un aliado que haya muerto hace 5 min. o menos. Para revivir debe realizar una prueba CD 25 + DG del objetivo a revivir, con un bonificador igual a su nivel de Eremita + 1/2 por cada Carga Astral + bonificador de sabiduría. Una vez por semana. Las cargas duran 8 horas.
Con sus respectivos prerrequisitos
Iluminado de la Senda Marcial
Requisitos
Habilidades: 10 rangos en piruetas y 5 en saltar.
Dotes: soltura con impacto sin arma.
Eremita de Palma Divina
Requisitos
Habilidades: 10 rangos en saber (religión) y 8 en sanar.
Dotes: sutileza con impacto sin arma.
Perdonen por molestarlos es que quiero no mandarme ninguna cagada