Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Geos

New member
Mi breve opinión:

Ir sacando cada 5 años un sistema nuevo no es nada del otro mundo. Lo hacen los sistemas operativos y no pasa nada. Evidentemente obedece a razones económicas, pero también está bien evolucionar. Cada unos es libre de hacer lo que quiera, pero un sistema que cada 5 años cambia y además te da soporte on-line (que espero que crezca más y más) y para el cual haya que pagar una tasa anual me parece bien. Al menos eso para acceder a la documentación de manera electrónica.

Respecto a como hacer personajes sencillos y complejos a la vez bueno, hay una forma en que se puede hacer y es por niveles. Por ejemplo, "habilidades de ladrón" sería un nivel. Si luego quieres entrar en más detalle, cojes tu puntos de habilidad y los repartes entre las subhabilidades. Que no quieres? Todas quedan al mismo nivel, que quieres? Unas será peores y otras mejores. Esta solución se puede extrapolar a combates. Unos juegan sin dotes y otros con dotes. Solo que por cada dote esta vez habría que coger una anti-dote que equilibraría la ventaja.

Y asi todo.

Y desde luego creo que cuando se empieza una nueva edición, hay que empezar desde 0. Los pastiches nunca funcionan bien.

Y esta es mi humilde opinión.
 

joacovidal

Member
Me atrae mucho la idea de un juego modular. Es más, me parece la solución perfecta.

Sobre si es realizable, yo creo que sí. Es mas o menos como lo dice Geos. Tienes una lista de cosas que va ganando el personaje a medida que sube de niveles, y el jugador quiere personalizar su PJ decide no ganar esa característica genérica y elegir una de una lista o algo así.

Y se me ocurre que podría haber un sistema de compatibilidades, por ejemplo "Hendedura" podría ser una característica que gana el guerrero nivel 1, o bien una dote marcial, o en otra instancia un poder a voluntad de guerrero nivel 1, según la modulación que se esté usando. Luego, el resultado de usar la habilidad es el mismo (hacer un daño a un enemigo secundario equivalente al modificador de fuerza, suponiendo que siguen la linea de 4e)

De esta forma, quien decide no complicarse la vida sigue una ruta de avance preestablecida, mientras que el opta por una creación de personaje más minuciosa puede decidir que tan diferente es su personaje (siguiendo el ejemplo, eligiendo "ataque poderoso" en su lugar)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Dentro de poco, los dias 26-29 de Enero en las D&DXP (D&D Experience), se realizaran playtest de las Cuevas del Caos, el esquema de las jornadas en cuanto a D&D5 será el siguiente:

Charting the Course: An Edition for all Editions (Thursday) - Join Mike Mearls, Monte Cook, and Jeremy Crawford as they discuss the origin for the idea to create an edition of Dungeons & Dragons that encompasses all previous editions. The designers discuss the challenges in creating compatibility and balance, as well as the exciting possibilities such a system creates. Seminar to be followed by a Q&A session.

Class Design: From Assassins to Wizards (Friday) - Designers Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb discuss their approach to class design, including the difficulties in creating iconic versions of the classes that speak to players of all editions. Should the cleric be more martial or more healer? Does the default ranger have an animal companion? What level of complexity should the fighter have? Seminar to be followed by a Q&A session.

Future Products and Q&A (Saturday) - Mike Mearls presents upcoming D&D products for 2012, as well as a vision for the future of Dungeons & Dragons. Seminar is followed by a Q&A session. Other members of R&D on hand to answer questions as well.

Reimagining Skills and Ability Scores (Sunday) - The role of skills has fluctuated throughout the life of Dungeons & Dragons, and ability scores have been of varying importance in each edition. Find out what the design team has done to reimagine these aspects of the game, and how they arrived at a system to marry the two concepts more closely together. Seminar includes Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb, and will be followed by a Q&A session.

En cuanto a las Cuevas del Caos:
This playtest is called Caves of Chaos: "Join the first public playtest of the next iteration of the Dungeons & Dragons roleplaying game. The playtest offers players the chance to run pre-generated 1st-level characters through the Caves of Chaos, a four-hour D&D adventure. Wizards of the Coast staff will be running several tables each day. As part of the playtest, participants must sign a special non-dislcosure agreement for playtesters."
Adventure Description: For years, Castellan Keep has stood on civilization’s frontier, commanding a grand view of that dismal realm known as the Borderlands. A forlorn place, rife with monsters and terrors beyond imagining, adventurers have used this fort to seek glory and plunder in this dangerous realm, to unearth fabulous treasures and destroy foul monsters. Of all the haunts found here, none equal the Caves of Chaos in both danger and the promise of reward. Rumors abound of the wicked humanoids, the sinister monsters, and the dark priests that run amok in this dungeon. Only the most cunning and bold adventurers dare to face the dreaded caverns. Do you have what it takes to survive the Caves of Chaos?

A ver que sale de ahi. Estaremos atentos
 

humuusa

New member
Hoy en Regla de Tres de WOTC, hablan un poco más sobre esta futura edición:

1 Will the next iteration of D&D have influences from all editions, including 4E?

Absolutely. One of the primary goals of the game will be to take the best elements from all editions and find ways to unify them around a tight, central core of a game aimed at providing the essential aspects of Dungeons & Dragons. One of the things we did last year was play through every major edition of D&D, which helped us distill down the various elements of the game that have persisted and remained important throughout the game's life. With those elements at the core of the game, we can then add in various game elements (some assumed as defaults, some as options) to create a game that can accommodate those things that appeal to players and DMs of any particular edition.

Now, the details of which specific elements of each edition get carried through to the next iteration of the game are still in flux—and hopefully, you'll be participating in the playtest and let us know your opinions on what influences should shine through from each edition. Doing that play-through of each edition of the game really highlighted to me the best elements of every edition, and really drove home the point that while each edition has brought something new to the table, they all have an immutable concept at their hearts that is Dungeons & Dragons.

2 4E was balanced incredibly well when compared to the other systems. In the next iteration of D&D, will balance be as important or will we see some classes being noticeably more powerful than others again?

One of the best things that 4E did for us as designers was that it taught us a lot about game balance. Taking what we've learned over the course of 4E's design, development, and evolution, we can apply those lessons about game balance to the next iteration of D&D. In many ways, one of 4E's biggest contributions was putting new tools in our toolboxes for designing and developing the game—tools that weren't there before. More than that, we've learned how to apply that balance in different ways, allowing us to simply do more than we could before while still remaining balanced.

In my mind, game balance is not about symmetry, but about validating choices. Players want to feel like their choices have value, and especially in a cooperative game it's important to avoid traps that make players feel like they've made a "wrong" choice. Making a different choice, however, is vital. One of the things 4E does well is providing choices that, while not 100% equal, are equally valid, and reflect the play style of the player making choices. As the game evolved, we've found new ways to provide different—but still valid—choices for players looking for something that stands out more, or for something that better fits their play style. We want to take the things we've learned through that process and then apply that to the design of the next iteration of the game.

Balance is in the eye of the beholder. It's a good tool and a valuable thing to have in the game, but it can't come at the price of making the game feel bland or dull. One of the big reasons for our playtest is to ensure that as we balance the system, we attain the right kind of balance, not simply balance as we expect it or balance based purely on numbers.

The other thing about balance is that it should be a tool, and not a handcuff. There are certain things about D&D that are intrinsic properties of the game, things that are a part of D&D because they are D&D. In the process of making the next iteration of the game, we're going to focus on taking all of those intrinsic elements of the game and making the best game possible that includes all of those elements, as they should be. We use the game balance tool to then make sure that we're providing a satisfying experience using all of those elements. To address the specific example in your question, we'll want to make every attempt to make sure that choosing one class or another is still a valid choice, so I would say that class balance is an important thing that we'll be working on.

3 In previous editions, different weapon types mattered. For example, slashing weapons had different qualities than bludgeoning weapons, or worked better against certain monsters. Is this an element of D&D that you would like to see returned to the front lines?

I chose this question to answer because it's something we've been talking about recently. I actually like the idea of weapon damage types a lot, and damage types in general. Damage types are a low-impact way of conveying a lot of narrative through game mechanics. If I have a spell that deals fire damage, I immediately have an idea of how to describe it, and what other effects might be associated with it. At the same time, damage types are—by and large—simply a keyword that is referred to by other effects. They are also flags to the DM that can indicate when there is an opportunity for something interesting to happen. If I deal acid damage to a monster, the DM can easily jump in with a description of the acid spattering and weakening the floor beneath that monster—which, in turn, is a flag for the players to consider smashing the weakened floor to drop the monster through. That's an example of damage types at their best.

There have been many times since the inception of 4E where we'd wished we had some kind of damage type for physical damage, a point that was driven home especially well when we did the design and development of the Gamma World game, which does have a physical damage type. I think the step that previous editions could have taken, but didn't, is to treat slashing, bludgeoning, and piercing damage types just like acid, cold, fire, etc. damage. That way, weapon users get a few more interesting choices in the weapons they wield, just like spellcasters have when making spell selections. Plus, there's something very satisfying to me for the cleric wielding the mace to be able to step forward and smash through skeletons that are vulnerable to bludgeoning damage. While there's nothing set in stone about the next iteration of D&D, those are some of the kinds of things we are thinking about.
 

Aoren

New member
3 En ediciones anteriores, la diferencia entre tipos de arma importaba. Por ejemplo, las armas cortantes tenían cualidades diferentes que las contundente, o funcionaban mejor contra ciertos monstruos. ¿ Es este un elemento de D&D que os gustaría ver de regreso en primera linea?

He elegido esta pregunta para responder por que es algo sobre lo que hemos estado hablando recientemente. Actualmente me gusta un montón la idea de los tipos de daño de arma, y los tipos de daño en general. Los tipos de daño es algo de poco impacto que transmite un montón de narrativa a través de las mecánicas de juego. Si tengo un conjuro que produce daño de fuego, tengo inmediatamente una idea de como describirlo, y que otros efectos pueden estar asociados con ello. Al mismo tiempo, los tipos de daño son -en general - una clave sencilla que se reconoce por otros efectos. También son marcadores para q el DM que pueden indicarle cuando tiene una oportunidad de que pase algo interesante. Si le produzco daño de acido a un monstruo, el DM puede saltar fácilmente con una descripción del acido salpicando y debilitando el suelo bajo ese monstruo- que a su vez, es una señal para que los jugadores consideren machacar el suelo debilitado para hacer caer a través al monstruo. Este es un ejemplo del tipo de daño en su mejor momento.

Ha habido muchas veces desde los inicios de la 4E donde hemos deseado tener algún tipo de daño para el daño físico, algo que fue especialmente llevado bien cuando hicimos el diseño y desarrollo del juego de Gamma World, el cual hace un tipo de daño físico. Pienso que el paso que ediciones anteriores podían haber tomado, y no lo hicieron, es tratar el daño cortante, contundente o perforante igual que el de acido, frió, fuego, etc.... De esta manera, los usuarios de armas tienen algunas pocas decisiones mas interesantes en el arma que llevan, justo como las que lanzadores de conjuros tienen cuando hacen su selección de conjuros. Ademas, hay algo muy satisfactorio para mi en el clérigo que portando la maza esta dispuesto a tirarse al frente y machacar esqueletos que son vulnerables al daño contundente. Aunque no hay nada puesto en negro sobre blanco sobre las próxima iteración (revisión) del D&D, esas son algunas de clases de cosas sobre las que estamos pensando.

interesanteeee.

Aunque como estaba planteado el tipo de daño y la forma sobre la que actuaban las armas en versiones anteriores, sobretodo la regla opcional del AD&D 2e, no me convencía mucho, he de reconocer que si el tratamiento este tema es como en la 4e, puede estar bien.


P.D.: Si logro sacar el tiempo suficiente os traduzco el Regla del Tres de esta semana completo, que me parece interesante
 

humuusa

New member
ejem, bludgoin weapons son armas contundentes, no golpeadoras.
slashing, bludgeoning, and piercing damage type es tipos de daño cortante, contundente o perforante, no el daño de corte, golpe o punzante .
 

Aoren

New member
una vez mas gracias humuusa

Tienes razón es así como se puso en castellano.

Las prisas y el cacao que tengo ya en la cabeza.
 

Hæfnir

New member
Geos, eso del soporte online es precisamente un punto de queja porque si resulta que cada vez que sacan una nueva edición van a dejar de dar soporte a la edición anterior se me antoja una falta de respeto y un despropósito. Por seguir el símil con software que comentabas, si compro videojuego con modo online y al cabo de uno o dos años sale a la venta la segunda parte, lo lógico y normal es que la empresa mantenga funcionando siquiera mínimamente los servidores online para quienes siguen usando el juego anterior. Cuando eso no es así, caso de Microsoft con el XP y demás casos conocidos, el cliente se mosquea y con razón. Te gastas el dinero en un producto que encima suelen ser varios productos, te tomas tu tiempo en leerlo y comprenderlo, empiezas a jugar consiguiendo que amigos se pillen el material, se lo lean y jueguen..., para que unos años después al sacar una nueva edición te digan que dejan de dar soporte a la tuya... WTF?

Yo acabo de aterrizar en la 4E y no me considero en absoluto fanático de posicionamientos ni roleros ni de ninguna clase, pero me toca las narices que cuando a alguien no le gusta algo lo ponga a parir de mala manera, muchas veces ni siquiera habiendo dedicado tiempo real a probar el producto. Años ha disfruté como loco AD&D y la 3.5E, lo mismo que a numerosos otros juegos de rol, pero ahora no tengo ni tiempo ni ganas de ponerme con la 3.5 a decidarle horas a crear un personaje (que nadie me diga que se hace en 5 minutos porque aquí ya sabemos como funciona la cosa y, además, lo de las horas es frase hecha), andar leyendo tropecientas dotes y demás. Respeto que se elogie la 3.5E, que haya mucha gente decepcionada con la 4E y haya preferido quedarse en la 3.5E o pasar a Pathfinder, pero de ahí a que se vapulee tanto y de forma tan desproporcionada una edición, la 4E, que evidentemente no es como las anteriores pero que en sencillez, rapidez de comprensión y reducción de materiales no le ganan las demás. Yo ya he superado la treintena y entre trabajo y vida personal si quiero jugar D&D hoy por hoy la mejor opción que veo es 4E ¡Hereje! ¡Pero qué dices, que te van a linchar! ¡Calla, insensato! Por un oído me entra y por otro me sale. Que ya son muchos años como para que me vaya a venir ahora un talibán de cualquier edición a decirme algo ¿Tú quieres jugar 3.5 porque es la releche y lo que te gusta? Te felicito y te animo a jugarla, que la disfrutes y pases muy buenos ratos de ocio. Pero señores, si yo quiero jugar 4E y la considero la mejor opción D&D que nadie me venga a decir que me equivoco porque de sobra sabré yo lo que quiero hacer, a lo que quiero jugar y en lo que quiero emplear mi tiempo libre. No necesito la 5E para nada pero, eso sí, cuidadito Wizards con dar por saco a los usuarios de 4E con la chorrada y tocanarices del quito-soporte dichoso. Meter la pata una vez, pase. Meterla dos veces ya es algo que debería tratar de evitarse.

 

Mimercio

New member
Pues vamos a ver Hæfnir, yo estoy igual que tú; empezando a comprender/jugar la 4e y toda esta información sobre la nueva "iteración" (xDD) me está jodiendo a la par que interesando. Me conozco y en esto del material rolero soy un explorador, y no quiero tirar a la basura las pelas que me estoy dejando en la estantería... Y me quedan un par de manuales para empezar a adecentar un poco el juego. Pido a las estrellas y constelaciones que me salvaguardan  :dm: que la nueva edición se retrase lo máximo posible, o que se mantenga un departamento para las ediciones anteriores... Aunque me da a mí que precisamente la estrategia wizardiana es bombardear con lo nuevo y ponerte los ojos como platos y las ganas de comprarlo. Todavía le tengo que dedicar mucho tiempo a la 4e y me tengo que centrar en exprimirla y disfrutarla.
 

Svargth

Member
De todas formas no os mordais los puños, que todavía queda mucho para que la saquen. Tenéis tiempo para sacarle jugo a la 4ª.
 

joacovidal

Member
Punto 1
Con todo respeto: ¿Tanto problema hay que se corte el soporte online? Me parece una niñería. La empresa no puede permitirse el lujo de estar corrigiendo y creando herramientas para un juego que ha sido SUSTITUIDO por una versión nueva. Tiene mucho más sentido dejar en paz a la vieja edición y dedicarse como corresponde a la nueva.

Si fuera un servidor de un juego de pc que depende de dicho soporte, sería una cosa (hablo del servidor que se mencionó, que podría liberarse un framework para lo hagan los usuarios). Pero vamos que estamos hablando de un juego basado en... ¡Libros! A los libros no te los quita nadie, y puedes seguir utilizándolos (y por tanto jugando a la edición que quieras) hasta que te hartes de ellos.

Por cierto, la comparación con Windows XP me parece un poco desacertada. Es un sistema que tiene 10 años y 2 versiones nuevas encima (con la 3ra en gestación). No pueden seguir dando soporte a esa versión, no tiene sentido.

Con ese criterio, Microsoft y WotC están obligados a ofrecer soporte eterno a TODAS las ediciones/versiones de Windows y D&D respectivamente. ¿Suena lógico?

¿Que las herramientas on-line y el character builder? Si, están geniales. Pero no son imprescindibles. Puedes jugar perfectamente sin ellas, y puedes armarte un PJ o preparar una partida desparramando los libros sobre una mesa y consultando aquello que haga falta como fue toda la vida.

Punto 2
Respecto a la cantidad de material, depende la forma en que organices tu juego.

Particularmente, cada vez que organizo una campaña, me pongo de acuerdo con los jugadores en qué material utilizaremos (Por lo general, esto significa que quedan descartadas todas las revistas y cualquier cosa que no esté en un libro que no poseamos o que no sea de dominio de todos). Y solemos incluir e cada campaña lo justo y necesario.

Por ejemplo, mi próxima campaña incluye: Manual del jugador 1 y 2, Monstruos 1 y 2, Guias del Jugador y de campaña de los Reinos Olvidados, Bóveda de los aventureros (1) y Guías del Master 1 y 2; nada más, cualquier otra cosa esta prohibida. De ésta forma reduzco más de 40 libros y quién sabe cuantas revistas a 9 libros, de los cuales los jugadores sólo tienen que preocuparse por 3.

Aplíquese lo anterior a cualquier edición/juego que quieran.

Punto 3
Respecto a la regla de 3. Creo que el tema balance y tipos de daño son algo muy interesante a tratar.

En mi opinión personal, la búsqueda del balance en la 4ta edición en uno de los aciertos más grandes de ésta edición. Más de una vez tuve conversaciones sobre 3.X en las que sonaron frases como: "si haces un mago nivel 1, debes memorizar obligatoriamente escudo y armadura de mago", o "En vez de un explorador, hazte un guerrero especializado en arco, tienes más dotes", o muchas otras que ya no recuerdo. En fin, realmente si ibas a los números y no al rol, había clases que directamente no se convenía jugar (En 2da edición nos pasaba algo similar).

Por otro lado, estoy muy conforme con el sistema de tipos de daño de los conjuros, poderes, monstruos y objetos mágicos y sería muy interesante ver esto reflejado en las armas. Imagino descripciones de monstruos con leyendas como "Vulnerable a Contundente" al mismo tiempo que "Resiste: Cortante".

Otra cosa que me pareció muy acertada fue la implementación de los tipos de defensas (Fort Ref Vol) y por tanto los tipos de ataque "FUE, DES, etc VS Tal o Cual". Mucho más sencillo que en 3.X

Punto 4
Espero que que toda esta fusión de ediciones no convierta el trabajo del DM en una pesadilla, que eso es otra cosa que hicieron muy bien en 4e.


___

Saludos desde éste lado del charco.
 

Edanna

New member
Hola, saludos, (cuánto tiempo...).

A mí 4ª edición, salvo detalles concretos, siempre me ha gustado bastante, pero he de reconocer que el anuncio de esta 5ª edición me hace verdadera ilusión.

Tengo la certeza de que no sólo crearán un interesante juego en el cual puedes escoger las partes que consideras más indispensables, sino que finalmente puede que sea la versión que llegue más al público que nunca.
El sistema tiene que unificar de nuevo a una comunidad totalmente dividida entre "viejos" y "nuevos", entre "Grognards" y "Neogrognards", entre tácticos y roleros.
Partir de un juego base muy simple y añadirle "partes", creo que es la decisión más acertada, y para ello ha tenido que ser necesario pasar por 4ª y comprobar su efecto. Es necesario un juego en el cual podamos elegir entre usar o no usar tablero o darle poderes de ataque a un guerrero o no dárselos y que aún siga siendo D&D. Y sobre todo que consiga contentar los diferentes estilos de juego sin que ninguno se convierta en una aberración para los cabeza-cubo.

Lo que más me alegra, en mi opinión, es que se pueda reunificar la comunidad, incluyendo los amantes de cada una de las versiones hasta ahora. E incluso, que vuelva a tener sentido crear material y que su base de jugadores que lo demandan alcance un número medianamente aceptable para una difusión, o incluso negocio, que resulte satisfactorio. (Aunque sé que eso es algo muy subjetivo).

Y por eso creo que han escogido muy concientemente el término: "iteración". La expresión denota que es una nueva variante del juego, y connota que es tan válida como las anteriores y sin desmerecer a ninguna.
A estas alturas, creo que están escogiendo muy cuidadosamente las palabras, dada la situación delicada en que se encuentra la marca y dada la sensibilidad de su comunidad; a los foros oficiales me remito, que saltan a la mínima. Por tanto, se esfuerzan mucho por dejar claro que todas las versiones son válidas, que lo saben y que están de acuerdo. La naturaleza de esa creencia puede tener un intrínseco interés comercial o no, a mí eso me da lo mismo. Es una empresa, no una ONG.  (Caray, cuántas veces se habrá repetido esta frase...).

Al menos servirá para que los jugadores vuelvan a reagruparse un poco más, y que cuando escribas un módulo, el comentario más usual no sea: "lástima que sea para X versión". Sí hablo por mí, por supuesto que sí... Resultan bastante insoportable, y lo digo a nivel personal pues me he cansado mucho de todo esto,  tantos rollos, historias y del histérico y ya tan manido: "no, no, es que así no se juega al rol"...

Así pues estaremos al tanto, yo desde luego pienso aportar cuanto pueda a esta versión. Ya he contactado con mi viejo grupo de España para empezar a probar las reglas en cuanto distribuyan un borrador.

Un saludo archiroleros, siempre estoy pendiente de vuestro foro, aunque no participe mucho hace tiempo.

Saludos cordiales.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Ya empiezan a salir noticias desde el primer dia de D&D XP. Para empezar a abrir boca, desde el blog Squarefireballs un resumen muy interesante del primer seminario de D&D, "Trazando el camino".

Este fin de semana tenemos D&D Experience, donde se espera que WOTC revele alguna información interesante sobre la próxima edición del juego (también llamado D&D Next, por ahora). Como de costumbre no me ha sido posible asistir, pero eso no significa que no pueda proporcionar algo de información! La transcripción del primer seminario, titulado “trazando el camino” esta disponible en wizards.com, y he tomado algunas notas de los aspectos mas destacados.

Subir de nivel.
En todas las ediciones, el juego sufre cambios importantes a cierto nivel. Consideran que D&D4 Ed pone de relieve este cambio en sus niveles altos (a través de las mecánicas explicitas en parangón y épico).
Están buscando opciones para los personajes que se desbloqueen a determinado nivel. Mencionaron los seguidores y los castillos como ejemplos.

Sobre el incremento de poder cuando subes de nivel.
Están debatiendo como el poder y el número de opciones deben ser afectadas por el nivel.
Quieren que los monstruos sean relevantes en un amplio rango de niveles. La forma de hacer esto es ralentizar la velocidad o ratio en que sus ataques y defensas avanzan.
Idealmente, deberías poder hacer aparecer un orco elegido al azar en un grupo y que sea relevante. Construir encuentros tomando monstruos icónicos de los manuales debería ser fácil. Tus personajes son todavía héroes “pateaculos”. A niveles altos, estarías matando montones de orcos en un encuentro.

Sobre el sistema modular
Asimismo, reconocen la variedad de estilos, incluyendo posiciones contradictorias. Tienen la intención de tomar a todos ellos en cuenta –pero no hay detalles de cómo lo harán todavía.
Un jugador propone ir a un sistema sin clases. Esto no parece estar dentro de los planes. Están comprometidos con el sistema de clases y consideran que el “feeling” de las clases de D&D es muy importante. Magos y exploradores son mencionados como ejemplos.

Sobre la multiclase.
Quieren que sea sencillo
Los rasgos de clase icónicos son importantes
Paquetes o packs para otorgar ciertas habilidades o cualidades.

Sobre la aleatoriedad
Algunos DMs les gusta la generación aleatoria de cosas. Existirán tablas aleatorias para aquellos que las quieren.

Sobre módulos intercambiables:
El objetivo es que se pueda hacer fácilmente, de un encuentro al siguiente.  Se menciona la posibilidad de activar o desactivar cosas como el uso de casillas o minis.
Los jugadores pueden agregar (y presumiblemente quitar) módulos para ajustar la complejidad de sus personajes a medida que suben de nivel.
Un ejemplo es el de dos guerreros en la misma mesa de juego, con una muy diferente complejidad de niveles: un clásico guerrero básico “impacto con mi espada”, y un PJ avanzado enfocado en “opciones de maniobras de combate”
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Creo que en el primer post deberiamos crear un resumen de todas las noticias y aportaciones /traducciones que estamos haciendo de manera parecida a como tiene la entrada de D&D5 en Enworld.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Traduccion de comentarios de los diseñadores en el segundo seminario del D&D Experience, que ha tratado de las clases. (27/01/2012)

Diseñadores: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb. 

Monte: Tengo algo que decir del Mago. Me encanta toda la creatividad que puede lograr el Mago y los lanzadores de conjuros en general. Me gusta cambiar el entorno cuando estoy jugando, y los lanzadores de conjuros realmente pueden dar forma a un combate o a una exploración en formas muy locas.

Bruce: creemos que clases diferentes deberían tener diferentes niveles de complejidad. Si quieres algo fácil de escoger, debería existir una clase para ello, si quieres algo un poco más desafiante, deberías tener la posibilidad también.

Monte: añadiré que también queremos diferentes niveles de complejidad paras las clases. Por ejemplo, si alguien quiere elegir un guerrero y tenerlo fácilmente, debe haber opciones para ello. Pero, si otra persona quiere elegir un  guerrero y tener montones de opciones  y/o complejidad, queremos dárselas también.

Monte: por ejemplo, si tú guerrero sube de nivel y normalmente podría conseguir algunos bonos al daño o a impactar, o algo sencillo, entonces, quizás en vez de ello, puedas elegir reemplazar esto por una opción u opciones que te permitan hacer algunos movimientos interesantes que empujen gente a tu alrededor, o proteger a tus aliados un poco más, o controlar el campo de batalla.

Bruce: definitivamente, queremos que las clases estén equilibradas, a pesar de que tener las cosas matemáticamente equilibras no es siempre el objetivo. Diferentes clases o diferentes estilos de juego brillaran en diferentes momentos, aunque por supuesto, queremos que todos sean capaces de contribuir en las situaciones comunes, como el combate.

Bruce: si el guerrero es 100% daño por ejemplo, entonces quizá otra clase sea 80% daño/combate y 20% exploración o alguna otra combinación de elementos de juego.

Rob: puedes mirar una clase y ver que su daño no es muy alto comparado con otra clase, por ejemplo el bardo no hace tanto daño como el guerrero. Pero esta otra clase puede tener otras opciones, como encantar personas o algo que encaje dentro del nicho de la clase, y que le de diferentes opciones, pero todavía útiles en el combate, exploración o interpretación.

Monte: […] todas las cosas que queremos en nuestro Manual del Jugador. Esto incluye cosas como el Brujo y el señor de la guerra de D&D4, pero que también incluye clases de otras ediciones como el explorador, el mago o el clérigo.

Monte: estamos yendo a lo largo de esas líneas que separan las cosas entre común y poco común. Por ejemplo, los guerreros, clérigos y magos pueden ser comunes, mientras que los brujos son poco comunes, y los asesinos pueden ser raros. Esto ayuda al DM a determinar que opciones desea usar en sus partidas.

Bruce: también podría ser el caso de que algunas de las clases etiquetadas como raras, pudieran ser un poco mas complejas o difíciles de entender, así los jugadores también podrían tener un medidor para  como quieren elegir sus clases.

Monte: actualmente el guerrero ha sido el más difícil. Tienes la idea básica de que es un guerrero, pero también existe una gran variedad de opciones para que sea único y complejo. También algo así como el mago de D&D, en el cual tenemos una visión clara de un set de ejemplos de cómo podría parecer. Con el guerrero no hay un ejemplo claro. Así que tenemos como nueve u ocho versiones del guerrero que hemos probado.

Rob: el guerrero es definitivamente una de las clases que más desafió plantea. Otro podría ser el psionico, que se encuentra actualmente llorando en una esquina. Creo también que las encarnaciones actuales del druida han sido realmente desafiantes.  Incluyendo todas las iteraciones del druida de ediciones anteriores, ha sido difícil tratar de evitar que se convierta en una clase abrumadora.

Bruce: para hacer hincapié, el guerrero ha sido duro. En comparación, el monje ha sido relativamente fácil debido a que esta centrado y su senda esta relativamente clara. Para mi, el hechicero también ha sido bastante difícil –encontrar  el equilibrio entre la historia y las mecánicas de las ediciones anteriores y el espacio que ocupa, en comparación con otros lanzadores arcanos.

Monte: lo que realmente estamos diciendo es que la creación de Pjs debe tomar el tiempo que quieras. Si quieres saltar al juego rápidamente, puede crear un PJ fácil y no preocuparte de muchas opciones. Pero si quieres construir un PJ mucho más complejo e introducirte en opciones y ajustarte exactamente a lo que quieres, entonces tendrás el tiempo y las opciones para ello.

Monte: […] creo que la magia vanciana es un elemento central de D&D. Tal vez no la única opción para la magia, pero si definitivamente es un icono y un trasfondo que me gustaría conservar. También, es una manera interesante  de manejar el equilibrio del juego. Por ejemplo, los magos tienen dotes mágicas que son esencialmente habilidades a voluntad. Equilibrarlas con la magia vanciana, la cual esencialmente es diaria, es una manera interesante de equilibrar el juego, especialmente cuando se compara con el guerrero o con el ladrón que tienen un estilo de juego más de tipo a voluntad. Ofrece un estilo de juego muy diferente a otras clases, y esos diferentes estilos de juegos es algo que queremos adoptar.

5elogosis.jpg
Logo completamente no-oficial​

Bruce: como Monte, menciona, tendrás dotes que te darán estilos de ataque a voluntad, y algunos conjuros y opciones de clase que te darán este tipo de ataques a voluntad.

Rob: y no hay nada que nos impida mirar a todos esos ataques a voluntad de cuarta, y ver como podrían encajar en esta nueva iteración. Algunas para el combate, otras para no-combate. Las dotes de conjuros encajan con esto y con otras opciones de rasgos de clase o dotes que ofrecen cosas similares.

Bruce: siento que estamos trayendo a la magia vanciana de vuelta al lugar en que comenzó, manteniendo la historia intacta y haciendola importante en el trasfondo del mundo.

Bruce: los guerreros también tienen su propia versión de habilidades y opciones pero tendrán una sensación diferente de la magia arcana vanciana.

Rob: Monte comenzó lanzado el reto y queriendo hacer rituales para los conjuros realmente grandes que fueran superespectaculares, y que fueran un poco mas largos de lanzar.[…]

Monte: la magia esta tomando un giro más amplio que solo los conjuros. En el pasado llegamos a un punto en que todo lo que podías encontrar en el juego, tenía su contrapartida en algún hechizo que replicaba o simulaba el efecto. Tengo muchas ganas de volver a la idea de que la magia es algo misterioso y extraño que no siempre es totalmente definible.

Monte: estoy muy interesado en ver el feedback sobre el lanzamiento de conjuros y como apoya los tres diferentes pilares del juego. Con los rituales, dotes de conjuros, clases, conjuros, y otras opciones, estoy mirando detenidamente como funciona esto en las mentes de la gente y en su  juego.

Rob: la ultima vez que estuvimos en Seattle estuvimos pensado en el clérigo, y mi gran intención para con él, era volver al clérigo de AD&D1 ed, que lucha con una maza y escudo, y que mantiene a su grupo a salvo. En AD&D2, se introdujo otra opción, de un clérigo con una relación muy estrecha con su deidad y que es mas lanzador de conjuros. Así que  estamos buscando mantener a este tipo de clérigo que lucha y que es el clérigo clásico, y al sacerdote que esta más cerca de su deidad. Tal vez no llevar armadura es lo que establece mas efectos divinos y/o conjuros.

Bruce: los objetos mágicos siempre han sido una parte del juego, pero en 4ª se volvieron una parte de la progresión natural del jugador, por lo que tenias que coger objetos de tiendas o de otros lugares para seguir el ritmo. Una de las cosas negativas de esto, es que eliminaba algo de la exploración que fue parte integral de ediciones anteriores. Ya no tenías que hacer aventuras o buscar objetos mágicos. Queremos  separar los objetos mágicos de la progresión del personaje, y volver a la exploración y emoción de encontrar objetos mágicos.

Monte: estamos tratando con la idea de que los objetos mágicos son especiales y no están vinculados a la progresión del personaje, aunque esto podría cambiar a través de los playtest. Pero queremos que sea algo que el DM planee, o algo que un jugador/personaje quiera ir a una aventura para conseguir el objeto mágico del que ha oído o el que necesita para sus fines.

Monte: estamos enfrentando la idea de que el juego a niveles altos, va a terminar con un montón de opciones y habilidades. Así que estamos buscando la dirección en como será el juego a nivel alto. La idea que estamos viendo es sacar provecho de un montón de tus habilidades o conjuros de nivel bajo, en una especie de intercambio para conseguir una habilidad interesante de nivel alto.

Rob: no usaremos las Fuentes de poder como palabras clave ni nada parecido (probablemente). Todavía existirán personajes psionicos o primordiales por ejemplo, pero no usaremos esas palabras o vocabulario para separar cosas.

Rob: hablando de cosas como atontado, aturdido e inmovilizado. Actualmente estamos en el área en que los efectos deberían ser relevantes por un poder o conjuro. Por ejemplo, puede haber una palabra aturdir en un conjuro, que explica lo del aturdimiento. Pero probablemente no van a haber muchas habilidades o conjuros que hagan cosas así.

Rob: el bardo, por ejemplo, podrías estar en una campaña que esta siendo de mucho dungeon crawling y no demasiado social. Habrá opciones en las que puedas optar elegir opciones relevantes  de combate en lugar de las sociales.

Monte: no quiero ninguna clase que sea obligatoria de llevar. Pero quiero opciones y eventos que te hagan feliz con X clase para ti. Por ejemplo, cuando luches con no muertos, no necesitas un clérigo, pero estarás feliz si tienes uno. Si estas en la naturaleza, estarás contento si el druida esta en tu grupo.

Bruce: cuando un mago lanza una bola de fuego, hace un montón de daño en un asalto, pero solo tiene unas pocas bolas de fuego. El guerrero no tiene esa limitación. Tenemos un montón de matemática y evidencias de juego que nos dicen cuanto tiempo el grupo o el juego va a durar, así que sentimos  que tenemos una buena comprensión de cómo hacer que el guerrero o el mago sean relevantes a lo largo del día.

Monte: la sesión de juego que me puedo imaginar con un guerrero o un mago luchando juntos, es en la que el guerrero es siempre mejor que el mago. El guerrero impacta a alguien por 12 puntos de daño y después el mago lo hace por 4, y el mago desearía ser el guerrero. Después en el segundo asalto ocurre lo mismo, y el mago siente otra vez lo mismo. Pero en el tercer asalto el mago lanza la bola de fuego, y hace entre 16 y 20 puntos de daño, y esta vez el guerrero dice –ah desearia ser el mago!. Quiero que cada clase brille y que haya razones para jugarla.
 

JMonpellieur

New member
Leyendo esto veo con asombro que se parece muchísimo a la idea que tenia de como debían mezclarse las distintas versiones anteriores de D&D para hacer un juego que todos quisiéramos jugar. Tiene justo lo que le falta a 4ª y cosas muy buenas que salieron en 3.x

Si siguen por este camino creo q esta vez seré un jugador incondicional de la nueva versión ^^
 

joacovidal

Member
Tel Arin dijo:
Monte: por ejemplo, si tú guerrero sube de nivel y normalmente podría conseguir algunos bonos al daño o a impactar, o algo sencillo, entonces, quizás en vez de ello, puedas elegir reemplazar esto por una opción u opciones que te permitan hacer algunos movimientos interesantes que empujen gente a tu alrededor, o proteger a tus aliados un poco más, o controlar el campo de batalla.

Es interesante ver como algunas especulaciones fueron acertadas.

Tel Arin dijo:
Monte: estamos yendo a lo largo de esas líneas que separan las cosas entre común y poco común. Por ejemplo, los guerreros, clérigos y magos pueden ser comunes, mientras que los brujos son poco comunes, y los asesinos pueden ser raros. Esto ayuda al DM a determinar que opciones desea usar en sus partidas.

Bruce: también podría ser el caso de que algunas de las clases etiquetadas como raras, pudieran ser un poco mas complejas o difíciles de entender, así los jugadores también podrían tener un medidor para  como quieren elegir sus clases.

Me encanta la idea. Algo así me planteaba cuando empezaron a aparecer tiflins, devas, cambiantes y goliaths en los manuales básicos. Y ni hablar del manual del jugador 3. También me parece acertado para las clases.

Esto le da al master una excusa para reclamar un buen trasfondo que justifique a determinado personaje en la historia.

Tel Arin dijo:
Monte: lo que realmente estamos diciendo es que la creación de Pjs debe tomar el tiempo que quieras. Si quieres saltar al juego rápidamente, puede crear un PJ fácil y no preocuparte de muchas opciones. Pero si quieres construir un PJ mucho más complejo e introducirte en opciones y ajustarte exactamente a lo que quieres, entonces tendrás el tiempo y las opciones para ello.

Si logran esto, será muy útil para cuando estás aprendiendo/enseñando el juego. Que el primer PJ sea más bien básico, y que luego cada uno vaya cogiendo la complejidad que desee.

Tel Arin dijo:
Monte: […] creo que la magia vanciana es un elemento central de D&D. Tal vez no la única opción para la magia, pero si definitivamente es un icono y un trasfondo que me gustaría conservar. También, es una manera interesante  de manejar el equilibrio del juego. Por ejemplo, los magos tienen dotes mágicas que son esencialmente habilidades a voluntad. Equilibrarlas con la magia vanciana, la cual esencialmente es diaria, es una manera interesante de equilibrar el juego, especialmente cuando se compara con el guerrero o con el ladrón que tienen un estilo de juego más de tipo a voluntad. Ofrece un estilo de juego muy diferente a otras clases, y esos diferentes estilos de juegos es algo que queremos adoptar.

Sería un buen equilibrio. Sobre todo para los conjuros de no-combate.

Tel Arin dijo:
Monte: no quiero ninguna clase que sea obligatoria de llevar. Pero quiero opciones y eventos que te hagan feliz con X clase para ti. Por ejemplo, cuando luches con no muertos, no necesitas un clérigo, pero estarás feliz si tienes uno. Si estas en la naturaleza, estarás contento si el druida esta en tu grupo.

Curioso que no mencionen al pícaro. Debes abrir una puerta, y puedes o bien derribarla y afrontar las consecuencias del estruendo, u optar por la silenciosa y habilidosa mano del ladronzuelo de turno.

Tel Arin dijo:
Monte: la sesión de juego que me puedo imaginar con un guerrero o un mago luchando juntos, es en la que el guerrero es siempre mejor que el mago. El guerrero impacta a alguien por 12 puntos de daño y después el mago lo hace por 4, y el mago desearía ser el guerrero. Después en el segundo asalto ocurre lo mismo, y el mago siente otra vez lo mismo. Pero en el tercer asalto el mago lanza la bola de fuego, y hace entre 16 y 20 puntos de daño, y esta vez el guerrero dice –ah desearia ser el mago!. Quiero que cada clase brille y que haya razones para jugarla.

Creo que esa es la gracia de que existan las clases. Que cada una tenga sus puntos fuertes y débiles, y que resulten útiles en situaciones diferentes.
 
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