Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Como el seminario del sabado trataba sobre los futuros productos de Wotc, he traducido algunas de las cosas mas interesantes del primer seminario, titulado "Charting the Course" (jueves) del que solo pusimos algunas cosas en el hilo de Quinta edicion.

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Diseñadores: Mike Mearls, Monte Cook, y Jeremy Crawford

A la pregunta si las ediciones de D&D se descomponen a medida que el juego y personajes suben de nivel:
Monte: cada edición del juego se “descompone” a cierto nivel. Yo no creo que se descomponga, solo que cambia.

Monte: creo que 4Ed hizo muy bien en poner de manifiesto los cambios a nivel alto, y clarificar que las cosas están cambiando.

Otros temas:

Monte: […] tener una lista de opciones para clases y personajes que se abren cuando subes de nivel.

Monte: también pueden existir otras opciones, como construir un castillo, que tenga seguidores y vasallos. Podemos crear esto dentro de lo que los personajes de nivel alto pueden conseguir.

Mearls: creo que Monte ha dado en el clavo en una parte realmente importante diciendo que personas diferentes piensan en cosas diferentes cuando dicen que el juego se descompone a niveles altos.

Mearls: algunas personas están muy emocionadas con que sus personajes se hagan realmente poderosos. La pregunta es ¿cual debería ser ese cambio realmente? ¿Cómo debe ser el cambio a niveles altos? ¿A que se deber parecer y como debemos construir el rango de opciones para cubrir esto?
Estas son las verdaderas preguntas que estamos intentando responder cuando abordamos el tema del nivel alto.

Pasando a hablar sobre tener monstruos relevantes a bajos niveles, y que después esos mismos monstruos se mantengan relevantes a niveles más altos.

Monte: creo que ofrece una experiencia de juego mejor que el ogro/orco pueda permanecer en la campaña, y la gente pueda saber como el monstruo funciona gracias a la experiencia previa, pero que siga siendo un reto durante más tiempo.

Jeremy: los monstruos se encuentran en las manos del equipo de diseño y vamos a desarrollarlos en las próximas semanas. De este objetivo que comenta Monte puedo decir que estamos trabajando en proveer al DM herramientas de construcción realmente buenas. Y es importante proporcionar información sobre la posición de los orcos en D&D mientras se asegura que el Monstruo sigue siendo importante tanto como los Pjs suben de nivel. Podría ser un chaman orco, o un orco campeón o lo que sea para niveles altos, pero también queremos que el orco básico sea importante a niveles más altos. Queremos que sea realmente fácil para el DM abrir el Manual de Monstruos y sacar un orco o un monstruo icónico y meterlo en el juego.

Jeremy: ha sido genial ver en  los playtestings cuantos estilos de juego y deseos de jugadores han llegado. La que me llevo para casa, para mi, es la importancia del enfoque modular, y la amplia capacidad de acoger a todo el mundo en el juego.

Jeremy: sabemos que el estándar de juego de D&D entra en medio de toda la interpretación y de todo el combate, […]. Cuando una persona quiere X y otra quiere Y,  y ambas se encuentran en lugares opuestos, es importante que tomemos en cuenta esas ideas y las añadamos a nuestro enfoque modular.

Jeremy: hemos hablado sobre tener aventuras que se adapten a gustos muy particulares –intriga política, o clásico dungeon crawl.
También tener sandbox, que es un entorno con ganchos, PNJs concretos, lugares evocadores. Realmente se convierte en un lienzo para los jugadores y DMs. Algunas veces, creo que es el mejor enfoque para aquellos que quieren elegir su propio camino, pero a veces es mejor dar un enfoque más dirigido para aquellos que lo necesitan.

Jeremy: quiero tener la flexibilidad necesaria para ir cambiando entre grandes batallas de masas y encuentros de tamaño normal, y reglas que cubran ese tipo de cosas.

Varios (sobre multiclase): queremos que sea sencillo, pero rasgos de clase icónicos necesitan ser importantes también. También hay packs en que estamos buscando la posibilidad de que los personajes puedan ganar ciertos rasgos o cualidades que ayuden a expandir y hacer sentir más reales a los personajes.

Monte: aunque tener opciones en el reglamento esta muy bien, queremos abrir las cosas para que los jugadores sean creativos y pedirles que hagan cosas que están específicamente cubiertas por las reglas

Pregunta del publico: ¿volverán las tablas aleatorias a D&D?
Monte: hay pocos grupos en los que la mayoría de los DMs encajen, pero uno de ellos es el que quiere tener azar o al menos una manera fácil de dejarla entrar en el juego. Quiero asegurar que tendremos esas tablas aleatorias para apoyar a ese tipo de DMs.

Pregunta: ¿Existe un calendario que indique cuando podremos empezar los playtest?
Greg: los playtestings abiertos comenzaran en primavera, y esta es toda la información que tengo en este momento.

Pregunta: ¿Cómo de fácil es cambiar de un estilo de juego a otro con este enfoque modular, es en función del ambiente de los grupos de juego o de la progresión de la historia?
Mearls: la idea es que, si lo hacemos bien, puedas cambiar al vuelo si lo necesitas, de un encuentro o historia a la siguiente. Puede que uses miniaturas y reglas de casillas para el combate, pero que puedas cambiar a una modularidad social al siguiente momento. Si lo hacemos bien, debería ser bastante fácil.

Pregunta: ¿cree que pueden coexistir un jugador que se divierta con unas reglas simplificadas junto con otro jugador que lo haga con controlar y hacer grandes efectos en la misma mesa, o que estos jugadores se marcharan a mesas de juego diferentes?
Monte: en unos cuantos playtest que he llevado, tenia una mesa en la que había un tipo que no había jugado desde AD&D1ed, un jugador que era mas de D&D3 y otro que era recién llegado con D&D4. El tipo que no había jugado desde AD&D1, no quería un montón de opciones. Esto asentó en mi mente, junto a otras evidencias que he visto, que un montón de jugadores solo quieren unas pocas opciones en su hoja de personaje. A medida que el juego avanzaba, ese jugador vio las cosas interesantes que las otras clases hacían, quiso probarlas y añadir algunas de las características modulares. Esto es algo que es fácil de hacer y cambiar en el progreso del personaje –podía escoger algunas de esas opciones modulares si quería hacerlo a partir de ese momento.

Mearls: los jugadores tendrán la flexibilidad que quieran en sus mesas, así que nuestro objetivo es asegurarnos de que el DM tiene las herramientas que necesita para hacer que diferentes personajes /jugadores tienen la oportunidad de brillar con cualquiera que sean las opciones que hayan elegido.

Jeremy: puedes tener dos guerreros en la misma mesa, que son muy diferentes basándonos en el amplio espectro de complejidad y opciones. Puedes tener uno que es más de espada y escudo, y otro jugador que esta enfocado en maniobras y opciones de combate en el otro lado de la complejidad. Esto trata sobre tomar ese amplio espectro que tenemos en el juego y hacerlo aún más amplio.

Mike: creo que dentro de  D&D  se necesitan elementos de caos. Algunas veces puede ser divertido, otras extraño y otras veces es estrafalario. Creo que esto es uno de los lugares donde la aleatoriedad del d20 entra en juego. Creo que parte de la historia reciente del juego ha tenido a los diseñadores eliminando algo de este caos, y queremos alejarnos de eso. Es la interacción del DM, los jugadores y el juego lo que lo hace tal cual es, por lo que no vamos a reprimir esto.

Pregunta: ¿creéis que D&D ha comenzado a tomarse demasiado en serio a si mismo?
Jeremy: la idea de que D&D se toma demasiado en serio a si mismo se ha colado también en nuestro arte. Te daré un ejemplo –en las dos últimas ediciones si miras las ilustraciones, creo que notaras que un montón de personajes parecen superhéroes. Parece que han estado en el gimnasio recientemente y no tienen mochilas para viajar por los dungeons –los tíos están bien afeitados.
Jeremy: en nuestro arte reciente, hemos añadido un enfoque más diverso, más modular –tendrás gente que parecerán enormemente diferentes entre si. Tendrás medianos con algo de sobrepeso y con algunas manchas de comida en su ropa junto con el aspecto más heroico y apuesto.

Jeremy: hemos visto una gran variedad de estilos tácticos y duración del combate en los playtest hasta el momento, así que nuestro plan es tener a DM y jugadores con la capacidad de determinar que tipo de combate quieren tener y las opciones adecuadas para apoyarlos.
 

Svargth

Member
¿Qué querrá decir  que "dentro de D&D se necesitan elementos de caos"?
No parece que hablen de las tablas aleatorias, de eso hablan en un punto anterior. ¿Quiere decir volver a situaciones de salva o muere?
 

Aoren

New member
Os parece posible o viable que toda esta información directa de seminarios y demas tenga su post independiente de los comentarios??

Yo creo que deberia de estar en un sitio de mas facil acceso, aunque colgarlo en la portada puede ser lo acertado... no quiero ser un tocapelotas..


P.D.: se me olvidaba darte las gracias Tel por el currazo
 

An_Tuan

Member
En primer lugar gracias a Tel por los artículos y la traducción de los mismos.

En segundo lugar tenemos la primera moto vendida por parte de Wizards, hasta primavera (cuando ellos tengan el juego totalemente desarrollado) no te dejarán (haciendote el favor claro) entrar de tester, DONDE QUEDA AHORA EL SHAPE THE FUTURE OF D&D TOGETHER? Amos hombre!!! Una vez que han establecido todas las premisas de juego, te las dejan probar para ver lo que dices. Nada de acuerdo.
En segundo lugar, si seguimos con el sistema de poderes a voluntad, poderes diarios.. etc pienso que realmente no puedes hacerte el personaje como deseas, siento que ese sistema esta avocado una vez más al fracaso, y el ejemplo nos lo ponen ellos mismos:
Antes un mago, que se lo "había currao" y había conseguido llegar sano y salvo a cierto nivel, tenia la posibilidad de lanzar cuantas bolas de fuego quisiese, porque para eso se lo había currao, ahora sólo puedes una por combate.
Me parece una chorrada eso de que "el guerrero quiere ser el mago y el mago el guerrero" pienso que no fueron capaces de controlar al mago de tercera y que la gente utilizó mucho el metajuego en su favor y han querido acabar con ellos. Patético.

En fin, habrá que ver por dónde nos salen estos de wizards, pero tras leer estos artículos mi pesimismo ha vuelto a ser creciente.
 

Edanna

New member
An_Tuan dijo:
En segundo lugar tenemos la primera moto vendida por parte de Wizards, hasta primavera (cuando ellos tengan el juego totalemente desarrollado) no te dejarán (haciendote el favor claro) entrar de tester, DONDE QUEDA AHORA EL SHAPE THE FUTURE OF D&D TOGETHER? Amos hombre!!! Una vez que han establecido todas las premisas de juego, te las dejan probar para ver lo que dices. Nada de acuerdo.
En segundo lugar, si seguimos con el sistema de poderes a voluntad, poderes diarios.. etc pienso que realmente no puedes hacerte el personaje como deseas, siento que ese sistema esta avocado una vez más al fracaso, y el ejemplo nos lo ponen ellos mismos:
Antes un mago, que se lo "había currao" y había conseguido llegar sano y salvo a cierto nivel, tenia la posibilidad de lanzar cuantas bolas de fuego quisiese, porque para eso se lo había currao, ahora sólo puedes una por combate.
Me parece una chorrada eso de que "el guerrero quiere ser el mago y el mago el guerrero" pienso que no fueron capaces de controlar al mago de tercera y que la gente utilizó mucho el metajuego en su favor y han querido acabar con ellos. Patético.

En fin, habrá que ver por dónde nos salen estos de wizards, pero tras leer estos artículos mi pesimismo ha vuelto a ser creciente.

Entiendo lo que quieres decir, pero lo que no van a hacer es dejar que la comunidad cree las reglas (ni en la peor de mis pesadillas). En todo caso será como Pathfinder, publicando borradores o una serie de "betas" de prueba. Y ajustando dependiendo de cómo resulte ese feedback.

Lo de los poderes me parece haber entendido que no parte del esquema de cuarta, sino que, como siempre, las clases y las razas tienen una serie de habilidades y capacidades "a voluntad", ¡siempre las tuvieron en otras ediciones! lo que pasa que en 4ª han quedado envueltas en ese "frame" que lo cataloga así. Después, dispones de una modularidad complementaria que te permite construirte un conjunto de reglas. Algo como el Arcanos desenterrados y D&D de siempre.

Creo que tiene buena pinta. Imagino que tendemos a pensar que hay una conspiración terrible y yo creo que viendo como ha evolucionado la comunidad en torno al juego, cualquiera puede ver ya, más o menos, qué puede desear ésta y qué no. Actualmente creo que se ha abierto una ventana de oportunidad, como dicen en empresariales, y muchos ya la van a saber aprovechar.
¿Hubieras vendido AD&D  hace 7 años como se va a vender ahora? Yo creo que no.

Saludos
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Cuarto y último seminario, titulado "Reimagining Skills and Ability Scores"

Diseñadores: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb

Características
Monte: mirando a todas las ediciones de D&D, se puede ver fácilmente que las puntuaciones de características son realmente importantes. A menudo, la gente usa las puntuaciones de característica, como ayuda para definir a su personaje, o tiene una de idea para el personaje y después miran las puntuaciones de característica primero para ver como encajar esa idea.
Hace un par de días hable un poco sobre como queríamos que la mecánica principal del juego fuera en relación a la interacción entre el DM y el jugador. Una de las grandes herramientas para esto son las puntuaciones de característica. Así que queremos potenciar al DM y jugadores en que si tu quieres intentar algo como “quiero abrir la puerta”, el DM no tenga que pedirte una tirada de dado, sino que solo tenga que mirar que tienes fuerza 17 y decir “ok, atraviesas esa puerta”

Bruce: un ejemplo que vi ayer era un pícaro entrando en una habitación y buscando trampas. Puedes describir que estás haciendo e interpretar que estás haciendo. Si él dice “miro en la jarra” y yo se que hay una gema en la jarra, no voy a pedirle una tirada de dado. Sin embargo, a veces la gema esta más escondida, como en un compartimiento secreto en la estantería; entonces me gustaría ver su inteligencia y esperar si puede encontrarla automáticamente o si está mirando en el lugar exacto. Sin embargo, si él esta comprobando esto en medio de algo estresante como un combate, entonces le pediré una tirada.
Rob: al principio de esta semana he tenido algunos jugadores luchando contra unos kobolds en una habitación. Uno de los jugadores quería saltar por encima de un pozo, tenía Fuerza 15 así que le deje hacerlo –no era un salto muy grande y acelero el combate. Es muy liberador hacer este tipo de cosas y poder mantener el ritmo.

Greg: Otra cosa de la que hemos estado hablando recientemente son las tiradas de salvación; ¿qué pensáis sobre ellas en el futuro de D&D?
Monte: hacer una tirada de salvación se ha vuelto algo que es parte de D&D. Así que otra vez lo que hemos hecho ha sido vincularlas dentro de las puntuaciones de característica. Por ejemplo, harás tiradas de salvación de Fuerza o de Sabiduría contra un cierto efecto […]
Rob: por ejemplo, el gran monstruo te tiene agarrado y quisieras usar tu Destreza para salvarte y escapar. Pero también puede tener otras formas de escaparte del agarre. Quizá hay una gema en la cabeza de la criatura y puedes hacer una tirada de salvación de Inteligencia para darte cuenta de que si la golpeas, la criatura podría morir y dejarte libre.

Greg: Como las diferentes puntuaciones de características importaran para las diferentes clases o personajes?
Monte: las diferentes puntuaciones de característica serán todavía importantes para las diferentes clases, pero hay todavía hay mucho espacio para centrarnos en las puntuaciones de característica. Por ejemplo, si quieres ser un guerrero carismático, definitivamente hay un espacio para él.
Rob: lo que queremos hacer cuando se mira la forma en que se manejan las puntuaciones de característica en D&D Next es asegurarnos de que las puntuaciones tienen su propia área.
Monte: otra cosa que estamos intentando es que no solo las razas te den cambios en las características, sino que las clases también lo hagan. Tiene sentido que si eres un clérigo, entonces tengas un bono a la Sabiduría –has entrenado o tenido experiencia para ayudarte ahí fuera.
Bruce: yo también veo esto como un puzzle de piezas o una guía. Puedo elegir al semiorco y decir que me da un +1 a Fuerza. Después puedo ver las clases y ver que el guerrero me da un +1 a Fuerza y ver la sinergia que hay ahí.

Greg: ¿hablando de las puntuaciones de característica, como habéis planeado la generación de las mismas?
Rob: mirando a todas las iteraciones de D&D, el método clásico de creación de caracteristicas es tirando dados. Así que hemos estado trabajando en tirar 4d6 y quitar el resultado mas bajo. Pero ya que hemos estado examinando igualmente la modularidad, los libros básicos también tendrán opciones para generar puntuaciones como un sistema de puntos, arrays (NdT puntuaciones ya pregeneradas)  y otras cosas.
Monte: o puedes comprar una pizza para el DM y conseguir todo 18s.

Greg: hablando sobre como puntuaciones de características nos lleva claramente a hablar de las habilidades. ¿Qué estáis tratando sobre las habilidades y sus usos?
Bruce: mirando a los personajes de los playtest aquí, te habrás dado cuenta que una clase o un tema pueden proporcionarte un bono a una habilidad, pero que no tienes una lista normal de habilidades. Normalmente si te pidieran una tirada, podrías hacer la prueba con la puntuación de característica –como una prueba de Destreza para moverte sigilosamente. Pero si tu clase tiene un rasgo que te da un bono a las tiradas de sigilo, podrías añadirlo.
Monte: con las habilidades no ha sido fácil escoger que habilidades icónicas funcionan en D&D, ya que cada edicion ha cambiado la manera en que este tipo de  habilidades funcionaban. Así que volvemos a como podemos hacer que sean lo mas “D&D” posible. Estamos muy ansiosos de ver el feedback sobre esto para que podamos ver si la gente esta de acuerdo o si siente que otra cosa tiene una mejor idea o encaja mejor en D&D.
Rob: una habilidad sería algo que es un reflejo de una puntuación de característica o un rasgo distintivo de una puntuación. Una dote es mas como un rasgo que esta más allá de esto, mas única y que no es inherente a una puntuación de característica.
Bruce: puedo añadir, que una dote puede proporcionar un bono constante, o un poder/característica.
Rob: las dotes también cubren el material de lo que podríamos denominar tus poderes a voluntad. Por ejemplo, si ves una jabalina de fuego lanzada a voluntad, es que era por una dote mágica.

Greg: ¿Cómo estais preparando lo que va a ser la creacion de personajes?
Monte: ahora estamos trabajando en como eliges tus estadísticas, clase, razas y despues un tema. Podrías ser un campesino, un noble, un caballero, un aprendiz etc. Estos temas te ofrecen habilidades. A medida que subes de nivel puedes expandir y expresar la historia de tu trasfondo y personaje eligiendo mas opciones que apoyen tu tema.
Pero si quieres entrar en un sistema de desarrollo de personajes más complejo (opción modular), entonces podrias elegir otros rasgos y cosas para construir tu propio tema.

Greg: hay algún tema que os haya gustado especialmente o cosas de algun tema que hayais disfrutado?
Monte: estamos haciendo cosas realmente interesantes con los temas. Por ejemplo el tema de “planodeudo” te dará algo algo de material  (NdT trasnfondistico o mecánico entiendo) extraplanar
Bruce: este es un punto importante de las cosas con las que estamos pensado, aunque quizas algo como ser una deva tenga que ser un tema en vez de una raza. Hay uno mucho más básico que se llama pubcrawler. Eres ese tio que cuando caminas por una taberna, todo el mundo sabe tu nombre, y con ese trasfondo parecido. No parece que realmente diga mucho sobre cosas como el combate u otras areas del personaje, pero si que ayuda a informar quien es este tio.
Rob: me gusta la idea de que exista la posibilidad de que puedan existir clases de otras ediciones y hacerlas temas. Por ejemplo, me encantan los vengadores, pero un tema de vengador para paladines me parece muy interesante tambien. Se abre el espacio para trabajar con una clase de ediciones anteriores que pareceria en un principio que no tenia cabida como una clase propia, pero que todavía tiene interes.

Greg: suena como si esto fuera una de las opciones que un DM puede aplicar o no en base a la manera que quiere llevar el juego.
Monte: efectivamente, como dije anteriormente, si quieres jugar las versiones mas basicas del juego, puede ignorar completamente los temas

Greg: ¿hay alguna cosa en particular que hayais visto en ediciones anteriores y que quisierais volver a tener en esta nueva iteración?
Bruce: si, me encanta el Brujo que tiene un monton de tipos de pactos que puedes elegir. La personalización es un poco más compleja, pero permitir elegir entre un gran numero de pactos, lo cual  es muy importante para mi y espero que podamos recuperarlo.
Rob: Me gustaria traer de vuelta la Gran rueda comoslogica. Seria genial tenerla de vuelta.
Monte: realmente hay un montón de cosas. Quiero que el sistema de rituales se exprese de alguna manera.
Me encanta la idea de que la magia exista en un monton de formas. Parte de D&D son aquellos objetos magicos clasicos que todos conocemos, la lengua flamigera, la vengadora sagrada, la varita de maravillas. Todo esto tiene que estar en el juego para que se note que es D&D. Definitivamente creo que hay un sitio para algo como los guanteletes de poder de ogro y tener objetos que puedan afectar a tus estadísticas, pero estamos mirando a que limites pueden esos objetos aumentar tus puntuaciones.

Greg: ¿Cómo sera el equipo mundano en el juego, más estandar? ¿Cómo afectara al juego?
Monte: el equipo mundano es importante y estamos intentando diferentes cosas. Por ejemplo, en este momento actual del desarrollo, nadie empieza con la habilidad de llevar armadura completa.
Bruce: una de las cosas que estamos haciendo, es mover las cosas más a un estandar de monedas de plata que de oro. Tenermos utensilios mundanos para lanzadores de conjuros que tendran sus equivalentes en la espada del guerrero o en su mejor armadura. Esto nos abre la posibilidad para algunos objetos magicos interesantes que te pueden ayudar en los rituales. O Si tienes un objeto magico, quiza un totem con una criatura vinculada que es invocada para ayudarte y otro tipo de cosas interesantes.

Preguntas en el seminario

Rob: estamos buscando  la precision y a la expresión del daño ahora mismo. Además del tipo de daño, también estamos mirando a tipos de daño como cortante, penetrante etc.  El plan ahora mismo es que vamos a tener algunos beneficios por especialización. Si estas especializado en un cierto tipo de armas, esto abrirá todo tipo de ciertos beneficios, los cuales muchos son muy parecidos a como hemos visto en 4E.

Pregunta: hace unos dias comentasteis sobre tener distintas iteraciones del clérigo –con un clérigo que es de combate cuerpo a cuerpo y con algo de curación, pero teniendo tambien a un sacerdote que es del tipo de canalizar magia sagrada y con menos armadadura.¿Teneis planes para clases mágicas para aquellos a los que no les gusta la magia vanciana –tal vez otra opción de lanzamiento de conjuros?
Monte: definitivamente que si. Estamos interesados en clases de magia que manejan sus habilidades mágicas de manera diferentes que el estilo de mago vanciano.

Pregunta: ¿qué tipo de cosas vais a cambiar en el avance del personaje y sus niveles?
Monte: haciendo que las puntuaciones de característica no crezcan demasiado rápidamente, esto hace que los objetos mágicos sean mas importantes a bajos y altos niveles. Dado que el nivel va a tener menos importancia dramática para como la bonificación de ataque, las cosas se van a escalar menos; podemos jugar alrededor de cosas como mejorar con otras opciones las puntuaciones de característica o habilidades, con elecciones realmente importantes en vez de solo esperar subir de nivel.

Pregunta: ¿Como se recompensará con puntos de experiencia?
Rob: queremos proporcionar un buen puñado de opciones diferentes para como los DMs puedan recompensar a los jugadores de diferentes maneras. Así que, efectivamente, habrá una tabla de experiencia para los monstruos, pero también tendremos información para dar PX por aventuras, o dar PX por explorar un área entera, o dar PX por encontrar un tesoro escondido. Hay cosas que estamos haciendo para que puedas recompensar a tus jugadores por lo que tú o ellos estáis tratando de lograr en el juego.

Pregunta: ¿volveremos a ver bajos niveles “duros”?
¿?: He escuchado a un buen número de personas (NdT entiendo que en los playtest) hablando sobre la preocupación de la muerte de sus personajes de nivel 1. Probablemente no tiene la letalidad del original o primer D&D, pero sobrevivir a niveles bajos y mas allá es algo de lo que los jugadores deberán tener cuidado si hacen tareas peligrosas.

Pregunta: rituales y componentes mágicos. ¿Tienen un lugar en el juego?
Bruce: lo que estamos viendo ahora mismo, es que los rituales son los únicos en que habrá componentes mágicos. Creemos que los componentes tienen un lugar arquetípico en el mundo de juego y que los rituales son el mejor lugar para ellos.
Monte: una de las grandes cosas que estamos haciendo con el sistema de rituales, es que podemos tener componentes para rituales realmente raros que sean parte de una aventura –ir a encontrar ese raro componente que te puedes usar en el ritual. Esto abre las opciones para que sean importantes en la historia.

Greg: ¿qué pensáis sobre los desafíos de habilidad?
Rob: realmente quisiera que los desafíos de habilidad ardieran en el fuego (bromeando). El plan inicial de los desafíos era genial, pero siempre sentí que sustraía demasiado de la narración. Creo que podemos dar unas sofisticadas pruebas de habialidades junto a la narración y proporcionar una solida información para ayudar al DM a integrarlos en la historia.
Monte: Lo único que quiero añadir es que yo no quiero quitar la idea de un jugador diciendo "quiero que hacer esto". Y que la respuesta del DM no es sólo "haz esta tirada"  y ya esta. En lugar de eso queremos animar o dar poder a la DM y los jugadores para describir lo que están haciendo y lo que ocurre en respuesta. Ves un montón de historias interesantes y conversaciones en la mesa cuando alguien se le ocurre una manera novedosa de cruzar ese abismo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Tal como comento Aoren, he creado un hilo para estas traducciones de las transcripciones de los seminarios. Aun queda mucho por traducir de entrevistas aparte que se les han hecho a los diseñadores y muchas cosas interesantes que reseñar.

El tercer seminario trató sobre los futuros productos de D&D para con este año 2012 (D&D4) así que es lo siguiente que traduciré y que irá en la sección de novedades de Wizards.
 

Reptil

New member
Alucinando me hallo, ¿es esto una especie de retorno a AD&D? insinuan la vuelta de la magia vanciana (todos los conjuros son diarios, pudiendo hacerlos X veces al dia segun el nivel), la vuelta a la cosmologia antigua de la rueda (lo que encima incluye la vuelta a los antiguos alineamientos ¡¡¡BIEN!!!), la quema en el infierno de los desafios de habilidad (que aun disfrazados de roleo, matan el roleo). La simplificacion de los poderes del guerrero haciendo que simplemente hostie y meta algun efecto como empujon, tiron, tumbar, etc.

Me ha hecho gracia la inclusion de castillos, tropas, vasallos,etc. Casi todos los masters del mundo mundial llevan haciendo eso a partir de ciertos niveles desde que el D&D existe. Mismamente la campaña que yo llevo como master los heroes de nivel 14 son señores de una baronia (detallada entera, donde pasaron gran parte de sus aventuras de grado heroico) desde la subida a parangon. Pero esto trae buenas noticias ¡¡¡¡¡¡¡reglamento para batallas campales!!!!!!!! Es una cosa que me jode mil del D&D que no tiene reglas claras y especificas para manejar pequeños contigentes de tropas, o incluso grandes ejercitos.

No me fio un pelo de estos tios, pero teniendo en cuenta que para mi AD&D es mejor D&D 4ª les dare un voto de confianza por los cambios. Tambien podian hacer un sistema de combate alternativo para no usar tablero ni miniaturas, pero supongo que eso seria mucho soñar.

P.D: ademas la inclusion de manejo de ejercitos, castillo y tierras, tiene otra cosa muy favorable y es que tendran que explicar la economia de una forma mas minuciosa, volveremos a saber cuanto cobra cada pnj por ejercer su profesion, asi como los precios de cosas mas mundanas, que en D&D 4ª eso quedaba totalmente a la imaginacion del DM.
 

humuusa

New member
En segunda ya existian reglas para saber cuento costaba construrir tu castillo, tener tus vasallos (y sus suplementos respectivos) y demás... como dices no es nada nuevo (y luego en 3.5 también hubo algún suplemento).
 

Aoren

New member
Reptil dijo:
... que en D&D 4ª eso quedaba totalmente a la imaginacion del DM.

Dioses!! es que pedir a los DMs que tengan imaginación... !!que osadia!!



P.D.:perdon por el offtopic y no te lo tomes a mal, es una broma malvada que no podia dejar pasar :p
 

joacovidal

Member
humuusa dijo:
En segunda ya existian reglas para saber cuento costaba construrir tu castillo, tener tus vasallos (y sus suplementos respectivos) y demás... como dices no es nada nuevo (y luego en 3.5 también hubo algún suplemento).

Correcto. Creo que lo traen de vuelta para demostrar que "D&D no es solo combate" y que no se olvidan de la parte del roleo y trasfondo.

Aoren dijo:
Reptil dijo:
... que en D&D 4ª eso quedaba totalmente a la imaginacion del DM.

Dioses!! es que pedir a los DMs que tengan imaginación... !!que osadia!!

P.D.:perdon por el offtopic y no te lo tomes a mal, es una broma malvada que no podia dejar pasar :p

Por una parte tienes razón, pero si se es nuevo en esto de los juegos de rol, no siempre uno se percata tan fácilmente sobre que más se puede hacer.
 

ikaro-kun

New member
Reptil dijo:
Alucinando me hallo, ¿es esto una especie de retorno a AD&D? insinuan la vuelta de la magia vanciana (todos los conjuros son diarios, pudiendo hacerlos X veces al dia segun el nivel), la vuelta a la cosmologia antigua de la rueda (lo que encima incluye la vuelta a los antiguos alineamientos ¡¡¡BIEN!!!), la quema en el infierno de los desafios de habilidad (que aun disfrazados de roleo, matan el roleo). La simplificacion de los poderes del guerrero haciendo que simplemente hostie y meta algun efecto como empujon, tiron, tumbar, etc.

Me ha hecho gracia la inclusion de castillos, tropas, vasallos,etc. Casi todos los masters del mundo mundial llevan haciendo eso a partir de ciertos niveles desde que el D&D existe. Mismamente la campaña que yo llevo como master los heroes de nivel 14 son señores de una baronia (detallada entera, donde pasaron gran parte de sus aventuras de grado heroico) desde la subida a parangon. Pero esto trae buenas noticias ¡¡¡¡¡¡¡reglamento para batallas campales!!!!!!!! Es una cosa que me jode mil del D&D que no tiene reglas claras y especificas para manejar pequeños contigentes de tropas, o incluso grandes ejercitos.

No me fio un pelo de estos tios, pero teniendo en cuenta que para mi AD&D es mejor D&D 4ª les dare un voto de confianza por los cambios. Tambien podian hacer un sistema de combate alternativo para no usar tablero ni miniaturas, pero supongo que eso seria mucho soñar.

P.D: ademas la inclusion de manejo de ejercitos, castillo y tierras, tiene otra cosa muy favorable y es que tendran que explicar la economia de una forma mas minuciosa, volveremos a saber cuanto cobra cada pnj por ejercer su profesion, asi como los precios de cosas mas mundanas, que en D&D 4ª eso quedaba totalmente a la imaginacion del DM.

Yo se que hay mucha gente en contra de 4e, pero para mi como DM no me ha parecido tan malo, me explico, el tema de castillos y controlar tierras es algo que no me gusta y no quiero dirigir; la economía ufff. Volver a los antiguos alineamientos ni me va ni me viene pq al final era algo que se utilizaba poco o nada y eso de simplificar al guerrero me parece un error, pq en 4e cada pj tenia su complejidad y para mi era, en esta edición, tan divertido de llevar un mago como un guerrero.

Si estoy a favor de eliminar los desafios de habilidad pq los he probado en mis campañas y me cuesta rolear con ellos y que los pj no se sientan como robots al tirar habilidades sin ninguna razón y la reglas para la batallas campales también estaría bien pq a veces puede ser emocionante defenderte de un horda de orcos.

Con esto quiero decir que tu opinión es totalmente respetable, pero veo que van a meter mucho rollo en los libros, aunque si el libro meten más material para aquel DM que quiera lo pueda aplicar me parece perfecto. Con lo que no estoy deacuerdo es que van a simplificar otras cosas que no me hacen ninguna gracia.
 

Svargth

Member
No me extrañaría nada que de aquí a 20 años, salga alguien diciendo que la 4ª fué una maravilla infravalorada y todo el mundo asienta como el rucio del belén.

Sobre lo de castillos, señoríos, gremios y torres de magos hay que admitir que en 1ª y 2ª era un elemento característico de esas ediciones. En 3ª lo finiquitaron con una simple dote de liderazgo y en 4ª ha dejado de existir. Si lo vuelven a recuperar en 5ª y dan unas buenas guías para aplicarlo ¡bienvenido sea!

El tema de volver a cepillar al guerrero como si fuera el Estatut de Catalunya y dejarlo en paños menores espero que lo traten dignamente. No hay nada peor que desequilibrar en demasía las clases icónicas en favor (como siempre) de los utilizadores de magia (en especial la arcana).

Svargth dixit.
 

joacovidal

Member
Svargth dijo:
El tema de volver a cepillar al guerrero como si fuera el Estatut de Catalunya y dejarlo en paños menores espero que lo traten dignamente. No hay nada peor que desequilibrar en demasía las clases icónicas en favor (como siempre) de los utilizadores de magia (en especial la arcana).

Amén
 

Reptil

New member
Vamos a ver, yo llevo jugando a 4ª desde que salio y tengo TODOS los manuales en español comprados originales. Soy master en una campaña propia personal desde nivel 1 hasta el actual nivel 14, jugador en otra campaña desde nivel 1 hasta nivel 11, y jugador en otra campaña desde nivel 1 que vamos en nivel 4. Vamos que he jugado a 4ª bastante.

Al AD&D juge durante 5 años diriguiendo principalmente una campaña desde nivel 1 hasta nivel 18(1 personaje 19 otro 17, por el tema de la forma de repartir la experiencia en AD&D que estaba mal hecho en mi opinion porque la daban al que daba el golpe fatal al monstruo).

No jugue ni la 3ª ni la 3.5.

Ahora dire que yo prefiero jugar sin miniaturas y sin tablero, con un reglamento muy flexible y escueto, donde quede un amplio espacio para la improvisacion para el DM y la picardia y la originalidad y genialidad para los PJ´s. Me importa tambien que tenga un sistema de habilidades relativamente amplio para poder tener situaciones de roleo fuera del combate.

Como juego de miniaturas la 4ª esta muy bien, en su parte de roleo fuera del combate para mi palidece ante la edicion de AD&D (que por cierto, tampoco el roleo fuera del combate era su fuerte comparado con otros juegos de rol). Luego esta el tema de que en esta edicion los personajes sean superheroes a nivel 1º pudiendo realizar ataques con descripciones surrealistas incluso para que las haga el propio batman o daredevil o el mismisimo hercules; mientras que en AD&D a nivel 1 eras un pringao que morias de una sola hostia de un orco de nivel 1 (si eras mago morias de una hostia de un kobold que eran nivel 1/2). Luego esta el tema de a ver como explicas con roleo serio que algunos personajes como los guerreros tengan poderes diarios y de encuentro (yo recurro a que se cansan o no encuentran el momento de volver a lanzarlo, pero queda bastante surrealista), como explicas con roleo que cuando un pj con 0 esfuerzos curativos y 1 punto de golpe duerme 6 horas se despierta con TODOS los esfuerzos curativos y TODOS los puntos de golpe asi por la cara sin ninguna explicacion en el manual (este es el tema principal por el que D&D 4ª bebe clara e innegablemente de los MMORPG, aunque para mi no sea justa la comparacion).

Para explicar todas estas "fantasmadas", hice en mi campaña que desde nivel 1, los personajes sean elegidos de los dioses (si no eligen dioses se le asigna la Reina Cuervo por defecto), por lo que cuando duermen 6 horas reciben una bendicion divina que sana milagrosamente todas sus heridas y su cansancio y encima repara su equipo magico y mundano. Quiero aprovechar para recordar que en AD&D la curacion natural sin magia de por medio era realista a tope, te sanabas al ritmo (si no me falla la memoria) de 1 punto de golpe al dia (2 si descansabas el dia entero en cama o similar).

En cuanto a los esfuerzos curativos, bueno eso se puede rolear haciendo que cada vez que un heroe reciba daño si aun le quedan esfuerzos, el daño no sea fisico sino cansancio por esquivar el golpe o similar. Eso si, esto nos propone un problema cuando el heroe cae  en negativos, esta haciendo tiradas de salvacion contra muerte, y luego le sanan con.... una palabra inspiradora por ejemplo. Pero vamos esas situaciones son poco comunes, y no pienso criticar el sistema por los esfuerzos curativos (aunque sigo prefiriendo el sistema de AD&D sin esfuerzos curativos, donde cada daño recibido era claramente una herida y simplificaba la narracion y descripcion para el pj. Amen, de hacer los combates mas realistas, que aqui en 4ª se estan dando 50 mil hostias para hacerse una herida).

Otro tema que me mata de 4ª es la duracion de los combates, un combate te dura tranquilamente una hora, mientras que en AD&D se solucionaban en 20 minutos, yo en una hora jugando a AD&D hacia 2 o 3 combates. En mi opinion las miniaturas y el tablero y la complejidad de las posibles acciones a tomar, enriquecen el juego tacticamente pero matan su fluidez. Cuando yo jugaba en AD&D no permitia a mis jugadores tardan mas de 10 segundos en tomar una decision sobre que hacer en su asalto (no es que hiciera siempre la cuenta pero si veia que pensaban les empezaba a hacer la cuenta atras), eso en 4ª entiendo que es impracticable porque hay situaciones que yo de jugador necesito tomarme medio minuto para decidir lo que hacer debido a que tengo tacticamente muchas mas posiblidades que en AD&D donde para los guerreros solo existia el ataque basico, y punto pelota.

Los alineamientos de 4ª estan simplificados respecto a los AD&D, a muchos les gustaran, para mi es un claro paso atras. Si antes habia 9 opciones, y ahora dan menos opciones y encima las que dan menos una ya estaban contempladas en la version anterior... sin comentarios.

La cosmologia en 4ª esta simplificada respecto a la de AD&D, si bien es cierto que me gusta bastante la vision cosmologica de 4ª y este punto no me desagrada, es mas me parece que la vision cosmologica de 4ª encorseta menos que la de AD&D que era mas estricta (aunque tambien mas amplia), dejando mas cancha al master en esta edicion.

La 4ª tiene una gran baza a su favor, y es que durante el combate todos los pj´s son importantes y se propone un estilo de juego mucho mas tactico donde cada clase tiene un rol definido y todas son importantes, siendo necesaria la cooperacion o el combate fracasara. En AD&D los combates eran infinitamente menos tacticos, y la cooperacion no era necesaria para alcanzar la victoria.

La 4ª edicion tiene un sistema de reparto de experiencia que le pega mil patadas en el culo a AD&D; en AD&D los puntos de experiencia se los llevaba el que mataba al monstruo y encima algunas clases necesitaban menos experiencia que las demas para subir de nivel.


Conclusion: la 4ª es un excelente juego de tablero tactico con miniaturas donde el rol y la imaginacion para improvisar quedan relegados a un segundo plano (especialmente en situaciones de combate, donde a mi parecer es innegable que la gente se tira al metajuego en lugar de al roleo. Al menos en mi experiencia, igual en la vuestra pasan del metajuego y de las estrictas reglas y se dedican a rolear en medio del combate), es muy muy muy muy epico ya desde nivel 1 donde los pjs hacen ataques surrealistas y dignos del mismisimo Hercules, ademas el sistema de curaciones no-magico es para mi gusto excesivamente epico y totalmente irreal, haciendo que cualquier personajes con dormir 6 horas ¡se despierte a tope de vida y sin ninguna herida y totalmente sanado como si ayer no hubiera pasado nada! Ya oigo en este punto los gritos de los que odian 4ª diciendo ¡MMORPG!¡MMORPG!.
AD&D era un excelente juego de rol donde el metajuego y la tactica y la cooperacion quedaban relegadas a un segundo plano, dando mas importancia a la picaresca y la imaginacion para improvisar de los jugadores para que roleando salir victoriosos de los combates (que estaban MUY simplificados en complejidad y posibilidades frente a los de 4ª), era muy muy muy crudo para los personajes de niveles bajos donde la mortandad era quiza excesivamente elevada, y solo a niveles altos los pjs podian estar a la altura de Hercules y realizar acciones surrealistas, ademas el sistema de curacion no-magico era realista y frustrante en casos en que los ciertas clases de jugadores se quedaran sin pociones curativas u otros medios de curacion magica o divina.

En definitiva, como juego de rol para mi AD&D es superior, como juego de tablero tactico 4ª es muy superior. Cuestion de gustos pues.
 

Svargth

Member
Sobre el tema de la simulación no hay mucho más que añadir.
4ª ed. es el sistema más equilibrado de todos los D&D que han sido creados.
Efectivamente es mucho más táctico que sus predecesores y en momentos, en especial cuando los jugadores y el Dm no conocen bien los poderes, se vuelve más farragoso y lento (muchísimo más que AD&D eso seguro).

De todas formas lo de rolear en combate es la enésima vez que lo escucho. No deja de ser interpretar las mecánicas. Por cierto, desde un punto de vista estrictamente sistémico,  es una mala interpretación de las mecánicas de AD&D que determinan que el asalto dura 1 minuto y que cada impacto son en realidad una sucesión de fintas, ataques y contragolpes (Manual del Jugador de AD&D 2ª ed. capítulo 9). En el fondo todas estas mecánicas intentan simular la realidad. Puede que sea más realista un guerrero que se limita a dar tajos con su espada desde nivel 1 hasta nivel 20 (AD&D) en vez de tener acceso a una serie de maniobras específicas x veces por combate o día. Pero lo que se puede demostrar empíricamente es que es mucho más aburrido y por encima de todo menos justo si lo comparamos con todos los poderes que gestiona un mago.

Hablo de sistemas y mecánicas, no de interpretaciones roleras. El sistema de AD&D es mucho menos justo y equilibrado que 4ª. Eso no quiere decir que sea menos atractivo. Pero este último adjetivo entra dentro de la categoría de calificaciones personales.

 
 

Mimercio

New member
Muy buena descripción y comparativa, Reptil.

A mí el aspecto táctico del D&D me ralla un poco al principio, pero veo positivo que los personajes tengan tantas opciones a nivel de poderes. A diferencia de ti (y del 99% del foro o no tiene porqué) yo estoy empezando (a dirigir, jugar he jugado a AD&D y 3.5) y soy un PM aún (Pardillungeon Master). Echo de menos más opciones, eso de perder la cabeza decidiendo cómo repartir los puntos en unas habilidades más específicas. Más riqueza en las ambientaciones, es imprescindible para desarrollar eso que se llama imaginación. Nadie nace sabiendo dibujar, o tocando de maravilla la guitarra; son disciplinas que se ejercitan al igual que la creatividad en sí misma. Cuando hablamos del tema de la futura 5ª edición de D&D, el apartado de recompensas de historia, de los vasallos, los castillos... ¡Me muero de ganas por leer esa parte del libro!

He ojeado material de Dark Sun de la segunda edición (en su momento no lo vi, ni supe de su existencia hasta que empezamos a jugar la 3.0) y se disfruta de la lectura de una forma especial. Así como las descripciones del mundo en sí son mucho más específicas... No sé, me da pena que la ambientación quede relegada a un segundo plano. Me da igual gastarme algo más si puedo tener un par de buenos manuales que completen y complementen los dos finos tomos que tengo... Y sobre todo que llene de ideas mi cabeza para hacer una campaña en condiciones. Si todo sigue así, cada vez contemplo más la idea de crear mi propio escenario, y es que muchas veces me siento "mal" modificando mundos ya establecidos. Eso ya estará dentro de las manías chorras de cada uno.

En una palabra: ¡¡¡AMBIENTACIÓN!!!! (¡Pofavó!)
 

Aoren

New member
Mimercio dijo:
... soy un PM aún (Pardillungeon Master)....

... cada vez contemplo más la idea de crear mi propio escenario, y es que muchas veces me siento "mal" modificando mundos ya establecidos. Eso ya estará dentro de las manías chorras de cada uno.

Es que ya no  eres tan pardillomaster. Sufres el Mal de cualquier DM, "la masteritis", y el crear tu propio mundo es el primer sintoma, empeorara te aviso
 

joacovidal

Member
Aoren dijo:
Mimercio dijo:
... soy un PM aún (Pardillungeon Master)....

... cada vez contemplo más la idea de crear mi propio escenario, y es que muchas veces me siento "mal" modificando mundos ya establecidos. Eso ya estará dentro de las manías chorras de cada uno.

Es que ya no  eres tan pardillomaster. Sufres el Mal de cualquier DM, "la masteritis", y el crear tu propio mundo es el primer sintoma, empeorara te aviso

Totalmente cierto, a mi me pasó después de mi primera campaña en 4ta (2da como master). La siguiente fue en un mundo creado por mi con mapa y todo (y al día de hoy ese mundo sigue creciendo).

De todas formas, creo que estoy de acuerdo con Mimercio. Si hay algo que no me gustó de D&D 4ta, es la falta o la brevedad de las descripciones. Si voy a jugar, por ejemplo, con un enano, quiero saber como piensa, como se comporta, con que razas se lleva bien, etc. Lo mismo para las clases.

En fin. Un buen trasfondo y unas descripciones más detalladas, motorizan la imaginación y generan muy buenas ideas (tanto para masters como para jugadores). Me gustaría ver eso en la nueva edición.
 
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