Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Rotxo1

New member
Yo veo bastante claro que el combate táctico y todo lo que le rodea (minis, baldosas, ataques de oportunidad, flanqueos, alusiones a Xpies=1 cuadro, etc...) vendrá en forma de reglas opcionales como "combate ampliado" o algo así.

Este es uno de los puntos claves pues a la mayoría de jugadores o les encanta, o detestan la representacion con miniaturas y baldosas

No estoy de acuerdo que este sistema recuerde a 3ª. Todo lo contrario. En mi opinión se parece más a AD&D con unas pinceladas muy ligeras de 4ª (vease los temas en las fichas de los personajes, los esfuerzos curativos re-mecanizados con una capa de pintura llamada "hit dice", más puntos de vida a nivel 1 y una ecléctica mención de los rituales al final del sistema de reglas). De tercera no toma nada más que la CA positiva (que tb está en 4ª).
La magia vanciana es intrínseca al juego desde OD&D. Solo desapareció en 4ª. En 3ª las características del personaje no tenían tanta influencia ni valor. Por no haber no hay ni dotes, elemento que vió la luz en la 3ª.

Digo que me recuerda a 3ª en cuanto a su mecaniza porque estos tres factores "CA positiva+vanciana+tiradas de salvación" son aspectos fundamentales en cuanto a lo que van a ser las tiradas (yo creo que esos personajes, sin tocar nada, donde mejor encajarían son junto a personajes de 3ª).
 

Oisin

New member
No puedo comentar demasiado ya que esto es una parte del juego muy por encima, pero lo que he visto me ha gustado de momento XD. Quiero decir, es una mezcla de las tres ediciones anteriores, no solo de dos, se intenta jugar sin miniaturas como cualquier juego de rol (véase vampiro), como lo era Ad&d, posee un sistema bastante semejante a la tercera edición visible en el tema de las fortalezas y demás que ya se ha comentado por el hilo, y se les otorga algo más de poder a las clases como en la cuarta edición, dando mas puntos de golpe a niveles bajos o pese a existir magias vacian como en la tercera dar la oportunidad de que existan algunos poderes de uso continuo. Con un poco de suerte añadirán un compendio de conjuros grandecito como el de la tercera, que era de las cosas que más me gustaban a mi XD. Prácticamente personalizabas hasta la médula a tu personaje caster con él.
 

Svargth

Member
Os dejo otra entrevista a Mike Mearls, ya hablando más sobre D&D Next y esta prueba de juego.

Entrevista: Mike Mearls Habla Sobre D&D Next

En la entrevista que le hacen a M.M, que Humuusa ha traducido, se nota claramente como esta conjunto de reglas básicas que nos han dado a probar tiene un claro sabor a AD&D. Los propios diseñadores lo dejan claro.
 

Rotxo1

New member
En eso te doy la razon, el sabor es Ad&d (y en general más clásico. Estoy seguro que el tema gráfico tambien se notará)
Pero Wotc no solo quiere atraer a los jugadores de la vieja escuela. El grueso de jugadores seguramente hoy en día está en 3ª (entre los que se quedaron en 3.5 y los que están en Path) y van a intentar a reguperarlos (y sin perder los de 4ª)

Puestos a aventurar cosas apuesto por un juego dividido en dos partes.

- Parte del reglamento básico. Con sabor a Ad&d, sencillo, con mucha flexibilidad para el DM (algo parecido a este documento)
- Parte del reglemento avanzado (partes opcionales sobre el reglamento básico). Combate táctico, dotes y otros extras... Aqui sobre todo cosas de tercera y cuarta
 

vicius

New member
Al final de la propia entrevista hace un guiño muy claro a los fans de 3ª con esto:

Si la gente que disfruta de la 3ª Edición esta buscando soluciones más profundas para algunos problemas que surgieron en sus partidas y están buscando algo que permanece verdadero a lo que hace D&D instrinsicamente D&D, definitvamente deberían echar un ojo a D&D Next.

Yo tambien apuesto por un reglamento con combate avanzado (en manuales opcionales para sacar pasta, of course).
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Ayer le di un vistazo rápido y poco mas. La exposición de svargth resumen bien lo que nos hemos encontrado.

Yo haría enfasis en:

Como ya han anunciado, es extremadamente sencillo, y mas en esta lite que nos han mandado. Coincido con vosotros en que, con la filosofía de la modularidad que se ha anunciado, es probable que sofisticación en la estrategia sea una expansión/modulo aparte.

El retorno a ciertos tópicos mecánicos de D&D, con toques de varias ediciones. Cuarta evoluciono en muchas cosas, logica evolucion de D&D3 en algunas cosas. D&D3 es la base por así decirlo. Es verdad que se nota cierto sabor añejo (esas tiradas de salvacion por caracteristica!) Por ahora no he meditado sobre el conjunto, y estoy identificando las partes.

Para mi lo mas importante: lo he leído y me han dado ganas de jugar. Veremos en el playtest del sábado que tal, llevare el mago, que ha hecho que una lagrimita aflore al volver la magia vanciana a full power... pena que sea alto elfo xDD

Un saludete!
 

LordOcampo

New member
No quiero que supriman a los eladrines  :angry2: eso de "altos elfos" es muy malas noticias para esa sub-raza. Personalmente, me gustaba el panorama de "eladrines, elfos, drow" como representantes de "lo bello, lo bueno, lo feo" de los elfos.

Mañana quizás utilicemos la partida de Neverwinter para dar una probada al playtest con mis jugadores. Personalmente, el sabor de AD&D y 3e no me gusta tanto y siento que las hojas de personaje están confusas en cuanto a las habilidades.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Nadie comenta que le parece la mecánica de Ventaja y Desventaja? Creo que lo han metido para un estilo de juego sin tablero claramente.
 

LordOcampo

New member
Tel Arin dijo:
Nadie comenta que le parece la mecánica de Ventaja y Desventaja? Creo que lo han metido para un estilo de juego sin tablero claramente.

Me parece una forma artificial de volver compleja la mecánica de la ventaja de combate, para complacer a los fans de la 3.5 para abajo.

Comprendo que quieran simplificar los bonificadores o penalizadores que había en la 4e, porque, por ejemplo, tenés que aprenderte algunas reglas para definir si es ocultación parcial o total y derivar de ello los bonificadores o penalizadores, pero añade una tirada a la partida. Algunos opinarán que enriquece la experiencia, otros consideramos que agregar más tiradas no hace más que complicar un poco las cosas. Para eso es mejor mantener lo de la ventaja de combate, que no solamente está ligado al uso de las casillas, sino al de los efectos de poderes, con lo cual funciona muy bien.

Por otro lado, te reduce el asunto de memorizar reglas, de ahí veo su atractivo. Mientras no se vengan con la locura de tener que tirar para confirmar un golpe crítico, vamos bien.
 

Thulkas

New member
Buenas a todos!! :drinks:. Pues nada me encanta ver como se esta preparando una nueva edicion ya que la 4.0 me ha decepcionado bastante,tanto que hemos vuelto a la 3.5.

Bueno me lo he leido casi todo por encima y me alegra muchisimo que aparentemente vuelva la magia vanciana, sin embargo sino he leido mal parece que los tiros de salvacion desaparecen en la beta no?

Y una cosa que he leido y no he entendido muy bien es que se tiran 2D20 no? Entiendo que se tiran 2D20 para todas las tiradas?? SI alguien me puede dar un poquito de luz sobre este tema se lo agradeceria

Un saludo
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Creo que puedo comentar estas reglas sin saltarme los terminos del playtest, porque esto ya ha salido en los articulos que Aoren ha ido traduciendo.

Los tiradas de salvación permanecen, lo que ocurre es que lo hacen con otra mecánica; se hacen con tiradas de característica.
Salvación contra un manos ardientes por ejemplo. La tirada de salvación es una tirada de DEStreza del objetivo, para mitad de daño (han aumentado un poco el daño de este conjuro, para compensar que las tiradas de salvación al ir por característica, tienen un % bastante elevado, pero esto solo es una conjetura que aun no he confirmado)

Lo de tirar 2d20 es solo en Ventaja, o Desventaja, eligiendo el mejor (o peor) resultado de los dos dados según la circunstancia.

Un saludete!
 

vicius

New member
Comprendo que quieran simplificar los bonificadores o penalizadores que había en la 4e, porque, por ejemplo, tenés que aprenderte algunas reglas para definir si es ocultación parcial o total y derivar de ello los bonificadores o penalizadores, pero añade una tirada a la partida. Algunos opinarán que enriquece la experiencia, otros consideramos que agregar más tiradas no hace más que complicar un poco las cosas. Para eso es mejor mantener lo de la ventaja de combate, que no solamente está ligado al uso de las casillas, sino al de los efectos de poderes, con lo cual funciona muy bien.

Justo en el tema de las coberturas siguen manteniendo el +2 o el +5 a la CA. Por lo demás si que es verdad que sustituye de alguna manera a la ventaja de combate, aunque de cualquier modo sigues teniendo que aprenderte las situaciones que producen ventaja o desventaja, por lo que tampoco ganas mucho con el tema de las reglas.
Yo particularmente lo más parecido que recuerdo son algunos poderes de 4ed como el "porrazo rabioso" del ogro (Bastante divertido por cierto, sobre todo cuando uno hace de master  :spiteful:). Habrá que ver si el concepto cuaja en partida.
 

Svargth

Member
Lo que es interesante es que aunque hay un par de circunstancias claramente definidas según las reglas que nos dicen si hay ventaja o desventaja (como por ejemplo atacar con misiles en melee, o engatillar a alguien mientras estás oculto), la mayoría de dichas situaciones quedan en manos del DM. Estaba pensando si un Dm puede decidir darle ventaja a alguien si esta flanqueando o atacando por la espalda a un monstruo.
 

joacovidal

Member
Me lo he leído todo por encima, pero creo que he podido hacerme una buena idea al respecto.

Me resulta muy interesante el equilibrio que han hecho con la magia. Por un lado, vuelve a ser vanciana; por el otro, los conjuros menores son a voluntad. Además la magia que hace daño requiere tiradas de ataque en varios casos (no solo tiradas de salvación por parte de los objetivos).

Por otro lado no se si estoy muy de acuerdo con que modifiquen los dados de daño de varias armas (cuando me reúna con mi grupo veré que consecuencias trae). A la vez que se modifica un poco el sistema de armas (por los tipos de ataque y daño) y armaduras (varias viejas amigas hacen su regreso glorioso), como se había comentado en los adelantos.

Por lo que se puede leer en las hojas de PJ, probablemente veremos un sistema de themes, backgrounds, y subrazas que tendrán más repercusiones en la personalización de los personajes. algo así como lo que quicieron hacer con los últimos suplementos de 4ta.

El sistema de Ventajas y Desventajas con doble dado aporta mucha más aleatoriedad que los viejos ±2. A mi gusto eso es un acierto (de nuevo, las pruebas demostrarán si me equivoco).


Respecto de la simplicidad. Supongo que esto es sólo el CORE del sistema modular, y que cosas como las dotes y las tácticas de combate, serán parte de un módulo.

Si tuviera que decir a que edición se parece, diría que se parece a D&D. Es decir, a ninguna edición en concreto pero a todas en general. ¿Ese era el objetivo, no?

Creo que han hecho un bueno trabajo para comenzar. Espero poder probarlo en estos días para hacerme una opinión desde la experiencia.

Saludos
 

An_Tuan

Member
A mi me pasa lo mismo! No me deja de salir error 404. Algún alma caritativa dispuesto a pasarmelo por correo?
 

Thulkas

New member
Tel Arin dijo:
Los tiradas de salvación permanecen, lo que ocurre es que lo hacen con otra mecánica; se hacen con tiradas de característica.
Salvación contra un manos ardientes por ejemplo. La tirada de salvación es una tirada de DEStreza del objetivo, para mitad de daño (han aumentado un poco el daño de este conjuro, para compensar que las tiradas de salvación al ir por característica, tienen un % bastante elevado, pero esto solo es una conjetura que aun no he confirmado)

Lo de tirar 2d20 es solo en Ventaja, o Desventaja, eligiendo el mejor (o peor) resultado de los dos dados según la circunstancia.

Un saludete!
Gracias por la aclaracion,seguire leyendo los comentarios de los demas jugadores para ver que conclusiones saco,porque la verdad hacia falta un poco de aire fresco
 

JMonpellieur

New member
Voy por las primeras paginas de How to Play. Lo de las ventajas y las desventajas de momento lo veo original pero no lo veo ni mejor ni peor que los bonificadores y penalizadores típicos de situaciones, habrá que verlo en juego (edito: lo estoy viendo ventajoso ya con el tema de atacar a criaturas que no puedes ver). Voy por el tema de la constitución y me gusta el tema de los puntos de golpe, tanto los iniciales como los que se ganan por nivel, me parece que es un equilibrio perfecto entre la ganancia de vida fija de cuarta y las ediciones anteriores. Por lo que estoy viendo las tiradas de salvación, también como novedad,  dependerán exclusivamente de la característica que el master decida mejor para cada situación, lo cual permite una mayor adaptabilidad a los factores que están en juego en dicha tirada además de ahorrar espacio en la ficha xD

Me ha gustado tb el tema del prone en cuanto al movimiento, lo veo mas interesante, yo sigo viendo útil el uso de un tablero (de hecho en AD&D cuando no sabia q existía me lo inventé) y no veo que aquí le den o quiten importancia, de hecho en la introducción te dicen q uses dados y una rejilla.

Ahora las rondas duran 6 segundos así que cada 10 rondas es 1 minuto (creo recordar q antes cada ronda eran 10 segundos y evidentemente cada 6 era un minuto) esto hace mas fácil contabilizar el tiempo para conjuros de duración en minutos, aunque a mi parecer siguen siendo muchos segundos para pegar dos espadazos ^^

El tema de como se representa el coger por sorpresa tb lo veo bien aunque eso decida sobre toda la iniciativa del combate, quizás eso sea lo que menos guste de estas fases previas del combate.

Simplificada la resistencia y vulnerabilidad al daño (en tercera al menos te daban un numero dependiendo de la criatura aquí o se reduce a la mitad o te dobla daño, me parece correcto)

El funcionamiento del healing cuando estas por debajo de 0 no se  si ya se ha usado pero tampoco me disgusta. La manera de curarse en short rest con los Hit Dice es un poco healing surge de cuarta.


 
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