Buenas, como últimamente doy la tostón en la sección de FAQs y me queda la sensación que defiendo a muerte el sistema he decidido crear este hilo para quien quiera añadir o comentar las reglas que aplica en su partida-mesa de jugadores.
Por mi parte después de darle unas vueltas al GrimNGritty decidí pasar, ya que me era mucho follón adaptar los hechizos :read: y muchas de las habilidades así que decidí quedarme en RQ6 para partidas de un corte más realista o para cuando los jugadores quieran mojarse un poco más en el sistema.
Hoy por hoy dirijo a Dark Sun con las reglas tal cual de quinta con casi todos los arcanos desenterrados y las siguientes modificaciones;
Iniciativa; con 1D10 y se sumará el bono de inteligencia más el bono de destreza entre dos (redondeando hacia arriba).
Siempre que sacrifiques uno de tus ataques puedes realizar una parada como reacción, para lograrla deberás sacar igual o superior a la tirada total del adversario.
Colocados; solo podrá realizarse uno por asalto
-6 cualquier zona del cuerpo menos la cabeza.
-10 en la cabeza.
Heridas
Al llegar a 0 caeras incosciente y una vez estes por debajo de los 0 puntos de vida perderás un punto de vida por asalto si nadie te estabiliza y morirás al llegar a -10 (más el bono de constitución).
Cada miembro del cuerpo dispone del 25% de la vida total del cuerpo en caso de llegar a 0 puntos de vida perderás la función de ese miembro hasta recuperar el daño y de perder el doble de esa cantidad quedara amputado o destruido.
Recuperación de Puntos de vida
Cada descanso largo y tras haber superado una tirada de medicina CD 5/10/15/20 según el porcentaje de vida perdido podrá recuperar su nivel más el bono de constitución, en caso de fallo, solo se ganará el bono de constitución mínimo 1.
Para los conjuros uso la regla opcional de la guía del dungeon master usando puntos de poder, excepto el brujo que lo dejo tal cual.
Pues ya diréis que os parece o que regla fuera de norma usáis vosotros.
Un saludo. :drinks:
Por mi parte después de darle unas vueltas al GrimNGritty decidí pasar, ya que me era mucho follón adaptar los hechizos :read: y muchas de las habilidades así que decidí quedarme en RQ6 para partidas de un corte más realista o para cuando los jugadores quieran mojarse un poco más en el sistema.
Hoy por hoy dirijo a Dark Sun con las reglas tal cual de quinta con casi todos los arcanos desenterrados y las siguientes modificaciones;
Iniciativa; con 1D10 y se sumará el bono de inteligencia más el bono de destreza entre dos (redondeando hacia arriba).
Siempre que sacrifiques uno de tus ataques puedes realizar una parada como reacción, para lograrla deberás sacar igual o superior a la tirada total del adversario.
Colocados; solo podrá realizarse uno por asalto
-6 cualquier zona del cuerpo menos la cabeza.
-10 en la cabeza.
Heridas
Al llegar a 0 caeras incosciente y una vez estes por debajo de los 0 puntos de vida perderás un punto de vida por asalto si nadie te estabiliza y morirás al llegar a -10 (más el bono de constitución).
Cada miembro del cuerpo dispone del 25% de la vida total del cuerpo en caso de llegar a 0 puntos de vida perderás la función de ese miembro hasta recuperar el daño y de perder el doble de esa cantidad quedara amputado o destruido.
Recuperación de Puntos de vida
Cada descanso largo y tras haber superado una tirada de medicina CD 5/10/15/20 según el porcentaje de vida perdido podrá recuperar su nivel más el bono de constitución, en caso de fallo, solo se ganará el bono de constitución mínimo 1.
Para los conjuros uso la regla opcional de la guía del dungeon master usando puntos de poder, excepto el brujo que lo dejo tal cual.
Pues ya diréis que os parece o que regla fuera de norma usáis vosotros.
Un saludo. :drinks: