Comunidad Archiroleros

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Reglas de la casa.

Okami

Member
Buenas, como últimamente doy la tostón en la sección de FAQs y me queda la sensación que defiendo a muerte el sistema he decidido crear este hilo para quien quiera añadir o comentar las reglas que aplica en su partida-mesa de jugadores.

Por mi parte después de darle unas vueltas al GrimNGritty decidí pasar, ya que me era mucho follón adaptar los hechizos :read: y muchas de las habilidades así que decidí quedarme en RQ6 para partidas de un corte más realista o para cuando los jugadores quieran mojarse un poco más en el sistema.

Hoy por hoy dirijo a Dark Sun con las reglas tal cual de quinta con casi todos los arcanos desenterrados y las siguientes modificaciones;

Iniciativa; con 1D10 y se sumará el bono de inteligencia más el bono de destreza entre dos (redondeando hacia arriba).

Siempre que sacrifiques uno de tus ataques puedes realizar una parada como reacción, para lograrla deberás sacar igual o superior a la tirada total del adversario.

Colocados; solo podrá realizarse uno por asalto
-6 cualquier zona del cuerpo menos la cabeza.
-10 en la cabeza.

Heridas
Al llegar a 0 caeras incosciente y una vez estes por debajo de los 0 puntos de vida perderás un punto de vida por asalto si nadie te estabiliza y morirás al llegar a -10 (más el bono de constitución).
Cada miembro del cuerpo dispone del 25% de la vida total del cuerpo en caso de llegar a 0 puntos de vida perderás la función de ese miembro hasta recuperar el daño y de perder el doble de esa cantidad quedara amputado o destruido.

Recuperación de Puntos de vida
Cada descanso largo y tras haber superado una tirada de medicina CD 5/10/15/20 según el porcentaje de vida perdido podrá recuperar su nivel más el bono de constitución, en caso de fallo, solo se ganará el bono de constitución mínimo 1.

Para los conjuros uso la regla opcional de la guía del dungeon master usando puntos de poder, excepto el brujo que lo dejo tal cual.

Pues ya diréis que os parece o que regla fuera de norma usáis vosotros.
Un saludo. :drinks:



 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Mis reglas de la casa en la ultima vez que dirigí 5e fueron:

  • El Ranger usa la versión sin magia. El bardo no tiene en su lista de conjuros el Curar heridas, si no que uso una versión que da PG temporales (y pocos)
  • No hay curaciones por descanso corto. El descanso prolongado no cura completamente, solo Nivel + bono de CON.
  • Esculpir conjuros del evocador lo he modificado en los aliados debajo del área, tiran TS. Exito= no daño, fallo = mitad de daño.
    Las explosiones de la bola de fuego, siempre alcanzan su máxima área de efecto (o lo que es lo mismo, si tiras una bola de fuego en un pasillo, se cubren las, aproximadamente 50 casillas que es el área de explosión de una Fireball de 20' de radio, con lo que saltan las tapas de alcantarilla de tod la 7ª avenida).
  • Baneado el conjuro de nivel 3 de Revivify, y si me levanto con el pie izquierdo de la cama, el Raise Dead tiene como componente de conjuros una gema de 50.000 mo, y requiere de un servicio a la iglesia o fe del clérigo que lo lanza. También ayuda tener contactos.
  • Todo monstruo solitario que enfrenten los pjs a partir de nivel 5 o 6, tiene que ser legendario si es un encuentro trascendente (y no me gustan los encuentros intrascendentes)
  • Suelo permitir casi cualquier cosa de los UA, e incluso si el jugador es proactivo y no busca solo un beneficio powergameristico, sino trasfondil, podemos tunear clases y sistema a gogo.
  • Cuando un personaje cae a 0 PG, si posteriormente es levantado, lo hace con un nivel de Fatiga.
  • Viajar es cansado en si mismo. No se puede descansar adecuadamente si no es en lugares que reúnan ciertos requisitos (comida, seguridad, confortabilidad etc). Esto esta sacado del Anillo Unico, sistema por cierto, que fue copiado en D&D5 para el sistema de viaje, pero en mi opinión, mal copiado. Si las tiradas de guia en el viaje son fallidas meto niveles de Fatiga
Un saludete
 

Eldarc

Member
Estas son las reglas que hemos introducido en Rise of Tiamat, muy inspiradas en unas que Tel Arin publicó en este foro hace unos meses. Aunque algunas parecen muy complicadas de seguir, ejecutar etc, como la de iniciativa en cada turno, o las de recuperación, con un par de extensiones en el Fantasy Grounds ahora es todo automático:


1. Iniciativa
a. En cada turno se tirará de nuevo iniciativa para desincentivar el metajuego e intentar que el combate sea más caótico e imprevisible.

2. Heridas
a. Cuando los Puntos de Golpe de un personaje caen a 0, gana 1 Nivel de Agotamiento.
b. Cuando un personaje falla una Tirada de Salvación de Muerte, pero posteriormente logra estabilizarse, debe tirar 1d10+10 y comprobar el resultado en la tabla de Lesiones Persistentes (Lingering Injuries) de la página 272 del DMG.
c. Cuando un personaje falla dos Tiradas de Salvación de Muerte, pero posteriormente logra estabilizarse, debe hacer lo mismo, pero con 1d10 (una tirada baja es peor).
d. Si los Puntos de Golpe de un personaje caen a 0 a causa de un golpe crítico, se añade un fallo en Tiradas de Salvación de Muerte.

3. Combate
Si un atacante flanquea a un enemigo, recibe un +2 a la Tirada de Ataque contra ese enemigo.

4. Recuperación
a. Para obtener los beneficios de un descanso largo se requieren unas condiciones mínimas: raciones, aclimatación, seguridad, etc. Y o bien consumir un kit de sanador, o recibir sanación mediante alguna habilidad (como Nuevas Energías del Guerrero) o algún hechizo de sanación directa (Goodberry no serviría).
b. Un personaje que realiza un descanso largo regenera hasta la mitad de sus puntos de golpe máximos (es decir, si por ejemplo tiene 40 PG máximos, pero solo le quedan 15, después del descanso largo tendrá 35 PG), y recupera tantos Dados de Golpe como su bonificador de Constitución, con un mínimo de 1 Dado de Golpe.
c. Un personaje que realiza un descanso largo, pero lo interrumpe para realizar una guardia, regenera los puntos de golpe que le correspondan y recursos (espacios de conjuros, habilidades, etc.), pero no desciende Niveles de Agotamiento.
d. Para realizar una guardia, un personaje solo puede “invertir” hasta una cuarta parte de su tiempo de descanso necesario si quiere poder regenerar los puntos de golpe que le correspondan y el resto de recursos (pero no desciende Niveles de Agotamiento).

5. Carga y Movimiento
a. Se utilizará la variante Impedimento (Encumbrance) descrito en la página 176 del PHB.


El problema es que estas reglas de recuperación "putean" más (es decir, van mejor xD) en partidas en las que la aventura tiene una continuidad en la que los personajes viajan y viajan, y no tienen descanso real como en Out of the Abyss, que las pasan canutas. En cambio en Rise of Tiamat no funcionan tan bien pq hay un "hub", Aguasprofundas, que sirve como campamento base para hacer todas las misiones, y la recuperación entre capítulo y capítulo es total. No funciona pq es más una aventura de varios...

23446.jpg


 

Okami

Member
Khazgar dijo:
Yo de momento, tras solo 3 sesiones de juego, lo unico que estoy haciendo es que la iniciativa se tire todos los turnos
Normal, añadir reglas más que hacerlo porque si es algo que pide la mesa de juego y depende mucho del corte de las partidas a las que juegas. Un conjuro de revivir en una partida peana y dungeon queda bien pero en una con un corte un poco más "realista" queda muy forzado, el poder político que podría tener alguien que puede resucitar muertos o la devoción que este pudiese levantar sería muy a tener en cuenta, hay jugadores que les gusta calcular los px y anotar esas cosas en cambio hay otros como es nuestro caso que prefiere que lo decida el master cuando ganas el nivel y tu solo centrarte en lo que quiere hacer tu pj.. etc...
 

Khazgar

Member
Yo lo de la xp por ejemplo, al estar con un grupo que de 7 solo 1 tiene realmente experiencia habiendo jugado a ad&d (dos que han jugado 1 vez, y los otros nada), pues para no liarlos al menos de momento la voy anotando yo y les digo cuando suben de nivel, segun vayan evolcionando tal vez ya les vaya liando mas haciendoles que se encarguen de mas cosas. Pero vamos que como dices, eso es algo que se tiene que ir viendo, y al estar recien empezando pues según vaya viendo como se desarrolla ire tomando esas decisiones.
Por ejemplo para las dotes, tengo un par que ya llevan tiempo pensando como hacer el personaje hipermegapoderoso con algunos combos, pensando solo en beneficio propio y no en grupo, entonces me planteo que no sea automático el aprender una dote, si no que al ser algo especial tengan que buscar quien se lo enseñe o cosas asi.
 

Okami

Member
Khazgar dijo:
Por ejemplo para las dotes, tengo un par que ya llevan tiempo pensando como hacer el personaje hipermegapoderoso con algunos combos, pensando solo en beneficio propio y no en grupo, entonces me planteo que no sea automático el aprender una dote, si no que al ser algo especial tengan que buscar quien se lo enseñe o cosas asi.
Es buena idea y así puedes usar al maestro para que intente darle unos valores personales aparte de la dote o unirse a una unidad; en plan para ganar centinela tienes que servir en la guardia carmesí 1 año etc..(y a la, ya tienes un pj atado a la partida que quieras :biggrin:).
 

corrbas

Member
yo como reglas de la casa estoy pensando aplicar las del besm d20

elimino los ataques de oportunidad ( es que no los soporto)

elimino el +10 en la CA

añado una tirada de 1d20 en defensa

despues miraré como modifico los poderes y habilidades relaccionadas con los ataques de oportunidad...

otra opción es dejar el +10 en Ca y no añadir la tirada de 1d20...
 

Blackhand

Member
Yo como feglas de la casa rediseñar tipos de armadura como gota de malla pasar a intermedia o.aplicar lo que da  dote de armadura pesada algo.intrinsenco a ella y tambien de aplicar alos estilos unas maniobras para dar mas colorido al guerrero y chutar battlemaster no.me convence
 

Ghorthaur

New member
En mi campaña de "GreyHawk" (en 5ed.) como regla de la casa he recuperado (acudiendo a los compendios de monstruos de AdD&D) la regla de chequeos de moral a los monstruos y adversarios, asi doy a los jugadores la posibilidad de realizar más encuentros con un toque realista que tras acabar con varios enemigos el resto se retire tras fallar un chequeo de moral, asi los jugadores pueden decidir si perseguirlos o parar a recuperarse.
 

Okami

Member
Ghorthaur dijo:
En mi campaña de "GreyHawk" (en 5ed.) como regla de la casa he recuperado (acudiendo a los compendios de monstruos de AdD&D) la regla de chequeos de moral a los monstruos y adversarios, asi doy a los jugadores la posibilidad de realizar más encuentros con un toque realista que tras acabar con varios enemigos el resto se retire tras fallar un chequeo de moral, asi los jugadores pueden decidir si perseguirlos o parar a recuperarse.
Si también debería ser posible que los jugadores sientan miedo dentro de las tiradas (ya que a veces esperar que le salga de una forma natural por rol suele ser difícil :biggrin:) Más de una vez pensé aplicar las reglas de cordura en partidas de d&d de una forma más relajada.. pero la verdad no lo acabo de ver.
 

Blackhand

Member
Si que no sale de forma natural huir, ya que potenciado los pj's que muchos encuentros como se a comentado mas de un.post son de risa...Si aniquilo y arraso  a mi paso para que huir?':)
 

Okami

Member
Blackhand dijo:
Si que no sale de forma natural huir, ya que potenciado los pj's que muchos encuentros como se a comentado mas de un.post son de risa...Si aniquilo y arraso  a mi paso para que huir?':)

Bueno quizá otra regla de la casa que se me olvidó mencionar es que nosotros los encuentros salvo en excepciones no son aleatorios,  en cuanto a mis partidas no solo meto monstruos al uso de manual (que también modifico) también creo los pnj que van a atacar me explico ... en la última partida de dark sun puse un grupo de halflings caníbales que salían de caza .. eran 5 halflings picaros (asesinos) de nivel 5 y la verdad es que la cosa se me fue un poco de las manos. No quiero decir con esto que sea una competición contra los jugadores si no que en el mundo de los malos también hay clases y dotes para escoger.
 

Blackhand

Member
Lo de los mo.struos que todos tenemos tirar reglas de la casa, a ver cuando wizards mete mano. Que si el de Xanathar estará muy bien, pero antes de nue as dotes, sendas para clases y demas  que darle más  opciones de tunearlos ...los monstruos  ya festival del humor :)
 

Okami

Member
Blackhand dijo:
Lo de los mo.struos que todos tenemos tirar reglas de la casa, a ver cuando wizards mete mano. Que si el de Xanathar estará muy bien, pero antes de nue as dotes, sendas para clases y demas  que darle más  opciones de tunearlos ...los monstruos  ya festival del humor :)

Cierto  :biggrin: pero bueno d&d no deja de ser un juego donde los jugadores son los protagonistas absolutos. Tanto el desarrollo como el sistema está pensado para que halla una tasa de supervivencia muy alta y para apalizar bastante bien al bestiario de turno esperando que la estrategia del master básicamente sea meter más bicheria.
Con esto no te quito razón si no que creo que el diseño está pensado precisamente para eso.
 

Blackhand

Member
Tra.quimi que no me la quitas :), es como tu dices  que esta enfocado  los personajes sea protagonistas, pero quizas demasiado.
Tampoco.un.modo hqrdcore como segunda, porque eso no gusta a todos y a dia de hoy seguro pero tampoco.modo facil llego y me fundo todo
 

vankar

Member
yo sobre reglas de la casa sigo una norma muy simple, solo usaria cosas que fueran pequeñas alteraciones, como alguna que usais de tirar iniciativa cada turno, o +2 a flanqueo en vez de ventaja, pero lo de alterar de forma radical el core, haciendo que parezca otro no me mola nada, con eso ya no se esta jugando al juego en cuestion, hay una burrada de juegos de rol en el mercado, suelo buscar alguno que se ajuste mejor a la mesa y a mis gustos :)
 

Okami

Member
Exacto Vankar, como tu dices hay un montón de juegos en el mercado y lo ideal es jugar al que más te guste  (y adaptarlo si la mesa y el master están de acuerdo), si te fijas en el primer post ya dije que principalmente dirijo a dos sistemas y ambos los modifico, no todos los jugadores quieren lo mismo.

Pero desde mi punto de vista es lo bueno del rol, está claro que aplicar "reglas de la casa" se aleja de la idea de sus diseñadores y pasas a jugar más a un d&d propio, pero hay demasiados tipos de jugadores y estilos de juego en d&d (o rol en general) como para que encaje un sistema a la perfección.
Si juegas a cualquier juego de tablero ..desdent .. hero etc.. ahí si creo que debes aplicar las reglas al 100% ya que no es rol y si alguien quiere pillarse un pj de cartulina que es el más bestia no me importa, ahora dentro del rol por lo menos en nuestra mesa yo pido una historia de pj que me digas que hay detrás del personaje y si lo único que me dice el jugador es que quiere un mandoble mercurial que le da un +1 (d&d3.5) y un guerrero porque tiene muchas dotes (o te cuenta la típica historia de que fue criado con lobos y tenía que disputar su comida y por eso es un salvaje e intenta justificar o pedirme cosas bestias)... sencillamente y sin ningún tipo de reproche ante esa actitud, le digo que no puede jugar.(por incompatibilidad de estilos) porque en el fondo ni él ni yo nos lo vamos a pasar bien, en mi caso tiendo a martirizar un poco a los pjs y si tu aliciente es simplemente que tu personaje es muy bestia es probable que te frustres y te aburras.
 

Blackhand

Member
Encuentro es la grandeza esta edicion  que puedes meter mano y hacerlo tuyo, por que como bien dices hay  muchos estilos de master y nugadores, de culo duro a cuenta cuentos. Y si si haces canbios muy radicales o rehaces medio juego como bien se dice buscate otro, pero añadir algunas cosas creo es falta o pide la mesa, quizas encuentres otro juego pero  a lo mejor ese tenga otras cosas pienses  falte o sobre y estamos en lasbmismas de reglasccaseras :)
 

Eldarc

Member
Blackhand dijo:
Encuentro es la grandeza esta edicion  que puedes meter mano y hacerlo tuyo, por que como bien dices hay  muchos estilos de master y nugadores, de culo duro a cuenta cuentos. Y si si haces canbios muy radicales o rehaces medio juego como bien se dice buscate otro, pero añadir algunas cosas creo es falta o pide la mesa, quizas encuentres otro juego pero  a lo mejor ese tenga otras cosas pienses  falte o sobre y estamos en lasbmismas de reglasccaseras :)

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