sc8rpi8n
New member
Saludos,
Tras mirar un poco por encima la aventura de la que se habla, os dejo mis ideas acerca del bloque de estadísticas que haría.
Para preparar el encuentro, la idea es poner una máquina que canalice la electricidad para darle vida al gólem. Al levantarse éste, quedaría conectado a la máquina por unos cables (lo suficientemente largos como para que pueda moverse con libertad). La idea es que la máquina potencie al gólem hasta que los jugadores la desconecten de alguna manera. Mientras siga activa, cada asalto, al inicio del turno del gólem, le soltará una pequeña descarga (infligiendo entre 2 y 5 puntos de daño por electricidad, ajustar a gusto del consumidor) que le permita hacer un ataque básico como acción gratuita en base a su Trait "Life-giving Jolt". Tambien estaría bien llenar la habitación con más cosillas, mobiliario variado tipo doctor Frankenstein.
A continuación listo las ideas para el bloque de estadísticas. Para que quede claro, se supone que el gólem estaba atado con algún tipo de grilletes/cadenas y al soltarse la emplea como arma:
Bruto solitario nivel 2
CA 15 Fort 17 Ref 14 Vol 13
PG 168/84
Puntos de acción 2
Tiradas de salvación +5
Iniciativa +4
Percepción +5 (entrenada), visión en la oscuridad
Ataques contra CA +7, +9 si esta maltrecho
Ataques contra otras defensas +5, +7 si esta maltrecho
De los dos traits, dejaría Life-giving Jolt tal cual. Primal Fear lo eliminaría (demasiada vulnerabilidad para un solitario), sustituyéndolo probablemente por una vulnerabilidad 5 al fuego.
Acciones estándar:
- Golpetazo (ataque básico), alcance 2 una criatura, contra CA, Impacto 2d10+4 y el objetivo queda tumbado.
- Impacto de cadena (ataque básico), alcance 3 o 4, contra Reflejos, Impacto 3d8+2 y el objetivo es deslizado 3 casillas y queda agarrado (hasta escapar) si está dentro del alcance del ataque (representando que llega la cadena y se le enrolla alrededor o algo asi). Opcionalmente en este ataque podría incluirse la cláusula de que al intentar escapar haya que tirar por fuerza contra la Fortaleza del gólem (utilizo las reglas antiguas de escapar y no las nuevas).
- Ataque doble, Efecto: el golém realiza dos ataques básicos.
Acciones menores:
- Pisotón, cuerpo a cuerpo 2 (contra un objetivo tumbado), contra Fortaleza, 1d8+4 de daño y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del gólem.
- Tirón de cadena, cuerpo a cuerpo x (el mismo alcance que la cadena; contra un objetivo agarrado), contra Reflejos, Impacto: el objetivo se desliza 4 casillas hasta una casilla adyacente a un aliado o un objeto de tamaño grande mínimo, y sufre 2d8 de daño. Si se deslizó contra un aliado, este sufre la misma cantidad de daño. Si se deslizó contra un objeto, este queda destruido y se convierte en terreno dificil hasta el final del encuentro.
Efecto: El objetivo deja de estar agarrado.
Acciones desencadenadas:
- Ataque Bersérker: desencadenante un ataque daña al gólem mientras está maltrecho, Efecto (reacción inmediata): el golem realiza un ataque básico contra un objetivo aleatorio dentro de su alcance.
- Descarga eléctrica: desencadenante el golem queda maltrecho por primera vez en el encuentro, Ataque (no acción) cercano explosión 3, contra Reflejos, 2d6+8 de daño eléctrico y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: hasta el final del encuentro, el gólem inflige 5 puntos de daño por electricidad adicionales en cada uno de sus ataques.
Características: Fue 20 Con 18 Dex 7 Int 3 Sab 8 Car 3
Un saludo.
Tras mirar un poco por encima la aventura de la que se habla, os dejo mis ideas acerca del bloque de estadísticas que haría.
Para preparar el encuentro, la idea es poner una máquina que canalice la electricidad para darle vida al gólem. Al levantarse éste, quedaría conectado a la máquina por unos cables (lo suficientemente largos como para que pueda moverse con libertad). La idea es que la máquina potencie al gólem hasta que los jugadores la desconecten de alguna manera. Mientras siga activa, cada asalto, al inicio del turno del gólem, le soltará una pequeña descarga (infligiendo entre 2 y 5 puntos de daño por electricidad, ajustar a gusto del consumidor) que le permita hacer un ataque básico como acción gratuita en base a su Trait "Life-giving Jolt". Tambien estaría bien llenar la habitación con más cosillas, mobiliario variado tipo doctor Frankenstein.
A continuación listo las ideas para el bloque de estadísticas. Para que quede claro, se supone que el gólem estaba atado con algún tipo de grilletes/cadenas y al soltarse la emplea como arma:
Bruto solitario nivel 2
CA 15 Fort 17 Ref 14 Vol 13
PG 168/84
Puntos de acción 2
Tiradas de salvación +5
Iniciativa +4
Percepción +5 (entrenada), visión en la oscuridad
Ataques contra CA +7, +9 si esta maltrecho
Ataques contra otras defensas +5, +7 si esta maltrecho
De los dos traits, dejaría Life-giving Jolt tal cual. Primal Fear lo eliminaría (demasiada vulnerabilidad para un solitario), sustituyéndolo probablemente por una vulnerabilidad 5 al fuego.
Acciones estándar:
- Golpetazo (ataque básico), alcance 2 una criatura, contra CA, Impacto 2d10+4 y el objetivo queda tumbado.
- Impacto de cadena (ataque básico), alcance 3 o 4, contra Reflejos, Impacto 3d8+2 y el objetivo es deslizado 3 casillas y queda agarrado (hasta escapar) si está dentro del alcance del ataque (representando que llega la cadena y se le enrolla alrededor o algo asi). Opcionalmente en este ataque podría incluirse la cláusula de que al intentar escapar haya que tirar por fuerza contra la Fortaleza del gólem (utilizo las reglas antiguas de escapar y no las nuevas).
- Ataque doble, Efecto: el golém realiza dos ataques básicos.
Acciones menores:
- Pisotón, cuerpo a cuerpo 2 (contra un objetivo tumbado), contra Fortaleza, 1d8+4 de daño y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del gólem.
- Tirón de cadena, cuerpo a cuerpo x (el mismo alcance que la cadena; contra un objetivo agarrado), contra Reflejos, Impacto: el objetivo se desliza 4 casillas hasta una casilla adyacente a un aliado o un objeto de tamaño grande mínimo, y sufre 2d8 de daño. Si se deslizó contra un aliado, este sufre la misma cantidad de daño. Si se deslizó contra un objeto, este queda destruido y se convierte en terreno dificil hasta el final del encuentro.
Efecto: El objetivo deja de estar agarrado.
Acciones desencadenadas:
- Ataque Bersérker: desencadenante un ataque daña al gólem mientras está maltrecho, Efecto (reacción inmediata): el golem realiza un ataque básico contra un objetivo aleatorio dentro de su alcance.
- Descarga eléctrica: desencadenante el golem queda maltrecho por primera vez en el encuentro, Ataque (no acción) cercano explosión 3, contra Reflejos, 2d6+8 de daño eléctrico y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: hasta el final del encuentro, el gólem inflige 5 puntos de daño por electricidad adicionales en cada uno de sus ataques.
Características: Fue 20 Con 18 Dex 7 Int 3 Sab 8 Car 3
Un saludo.