Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

kelven

Member
Lo fácil o difícil que es el nuevo sistema, diferencias que veis con 4ed y con anteriores.
Intentar poneros en la piel de un usuario que nunca ha jugado ROL lo fácil o difícil que le resultaría empezar con este sistema y lo contrario, personas como vosotros que lleváis muchas horas jugando D&D como veis el sistema.
Si con este nuevo sistema se puede aprovechar todo lo que se tiene de anteriores ediciones o hay que empezar de cero.
En el primer podcast explicar las reglas mas importantes (para los no saben ingles puedan probarlo),y en siguientes podcast ir mas al detalle con las reglas y con las modificaciones sobre ellas que se van publicando y como se aplican al juego, y porque no, grabar las sesiones y añadirlas al final, para ver como se juega y como entran en juego las reglas que expliquéis.
Poner una sección en el foro para que la gente comente los podcast y haga preguntas sobre ellos o las dudas que tengan del nuevo sistema
... madre mía que me emociono y no paro (tenéis un seguro y fiel oyente) ¿para cuando el primero?
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
... madre mía que me emociono y no paro (tenéis un seguro y fiel oyente) ¿para cuando el primero?

Mi intención era hacer partida y comentar (grabar) después los comentarios. Esta semana estoy probando distintos programas para grabar conversaciones en el Skype.

Me han gustado mucho las propuestas, nos ayudan mucho sobre que comentar.

Un saludete
 

Thulkas

New member
Tel ya he borrado el comentario del podcast para no desvirtualo,agrego el comentario aqui a este apartado

Ya lo estoy escuchando!! Gracias.Pero puf!! decirme que he entendido bien y junto la regla de ventaja y desventaja viene una tabla de bonificadores y penalizadores,porque sino es asi y solo es el tema de dados (coger mayor o menor de 2 tiradas)no me gusta nada la regla ni como master ni como jugador,pero bueno sino lo cambian espero que por lo menos hagan una tablita de pequeños bonos/penalizadores,en fin estare muy atento a los avances de esta regla

Respecto a a los bonificadores/penalizadores es cierto como comentais en el podcast,que muchas veces se perdia tiempo sumando y restando bonos,pero a mi parecer podian simplificar esa regla con muy pocos bonos osea haciendo una pequeña tablita en el que se desarrollen 4 o 5 bonos faciles de recordar,es que de la manera como veo enfocada ventaja y desventaja no me quiero imaginar una compañia,vamos a poner de 4 jugadores contra 5 orcos,si en algun momento del encuentro el master declara ventaja contra un jugador,creo que sera carne de cañon,resumiendo no lo veo como una regla que ayude a sobrevivir a los pjs cuando ellos tengan desventaja

Un saludo  :drinks:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Traslado mi post aquí también:

La idea de ventaja desventaja es quitar la memorización de bonos, lo que ocurre que se puede calcular a que bonos equivalen las tiradas de ventaja y desventaja.

La tabla a la que hacemos referencia en el podcast es esta de cgbernardino en su blog dosmaracasd10

083_TablaPorcentajes.jpg

Y como decia uno de los contertulios, si dar bonos o bajar dificultades es esencialmente lo mismo, solo que esta a un lado u otro de la pantalla (de todas maneras si quieres desarrollar mas este tema podemos pasar por el hilo de quinta edición y comentar alli).
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Y añado algo mas. Como a casi todos con los que he comentado el playtest, la primera sensación al leer la regla de V/D no suele ser positiva, a mi también me pasó. Pero si debo decir que cuanto más la he usado en partida, más me convence.

D&D4, por ejemplo, ya tiene una mecánica sencilla de aglutinar todos los bonos en ventaja en combate. Una diferencia de diseño es que no se puede usar para habilidades. Es un término de juego totalmente táctico, y ventaja/desventaja no lo es totalmente. Aparte de su relación con precisión limitada, que comenta Svarght en el podcast.
 

Svargth

Member
Tenemos qué playtestear más la mecánica de ventaja y desventaja. Sigo creyendo al ver la tabla que Tel ha colocado más arriba que es una manera muy potente de bonificar o penalizar un ataque o chequeo de habilidad.

Por ejemplo: imaginemos un guerrero de nivel 6 que tiene un bono de ataque por clase de +4, otro bono de +3 por fuerza y otro de +1 por una espada mágica, en total un +8 al acertar. Recordemos que de momento en esta edición no hay dotes que den bonificadores al acertar (si hay hechizos que lo hagan pero eso es harina de otro costal).
Supongamos que el guerrero anterior esta enfrentandose a un dragón verde que, según el bestiario del playtesting, tiene CA 16. Nuestro guerrero necesita un 8 o más para impactar al dragón. Si por alguna razón el guerrero tuviera ventaja en su ataque, tiraría dos dados y se quedaría el más alto. Según la tabla que Tel nos ha colocado (recordemos que la tabla es una expresión de un cálculo estadístico), el hecho de poder tirar dos dados es equivalente a tener un bono de +4 en su ataque. Es como reducir un 50% las posibilidades de fracaso. Al revés si tuviese desventaja.

Como ya dijimos en el podcast hay que probarlo más y más para postular con garantías sobre esta mecánica pero es indudable que al ir de la mano de precisión limitada se convierte en mecánica central y fundacional de este playtesting.
 

Thulkas

New member
Tel Arin dijo:
Y añado algo mas. Como a casi todos con los que he comentado el playtest, la primera sensación al leer la regla de V/D no suele ser positiva, a mi también me pasó. Pero si debo decir que cuanto más la he usado en partida, más me convence.

Bueno a mi no me convence en el tema de combate,en el tema de habilidades no lo veo mal,pero por ejemplo en nuestra mesa jugamos 6 jugadores y para tema combate no nos cuadra

Recuerdo un conjuro de mago de 3.5 (el nombre no lo recuerdo),el efecto era que el enemigo durante la duracion del hechizo tiraba 2 dados y elegia el mas bajo para cualquier cosa que hacia.Con ese hechizo como ejemplo viendo los resultados que hacia en mesa nos hemos querido imaginar un combate con ventaja/desventaja (ya se que no es lo mismo imaginarlo que jugarlo) y la verdad para el combate no nos convence ya que creemos que no ayuda a los jugadores a sobrevivir en cuanto ellos tengan desventaja y el enemigo ventaja


Svargth dijo:
Por ejemplo: imaginemos un guerrero de nivel 6 que tiene un bono de ataque por clase de +4, otro bono de +3 por fuerza y otro de +1 por una espada mágica, en total un +8 al acertar. Recordemos que de momento en esta edición no hay dotes que den bonificadores al acertar (si hay hechizos que lo hagan pero eso es harina de otro costal).
Supongamos que el guerrero anterior esta enfrentandose a un dragón verde que, según el bestiario del playtesting, tiene CA 16. Nuestro guerrero necesita un 8 o más para impactar al dragón. Si por alguna razón el guerrero tuviera ventaja en su ataque, tiraría dos dados y se quedaría el más alto. Según la tabla que Tel nos ha colocado (recordemos que la tabla es una expresión de un cálculo estadístico), el hecho de poder tirar dos dados es equivalente a tener un bono de +4 en su ataque. Es como reducir un 50% las posibilidades de fracaso. Al revés si tuviese desventaja.

Tenemos que tener presente que esa tabla de estadistica simula los bonificadores + o -,pero por ejemplo no creo que incluya que teniendo ventaja se incrementaria un 5% la probabilidad de critico y en desventaja se aumentaria un 5% la probabilidad de pifia,eso con un contrincante,si resultara que la desventaja la tenemos con 2 enemigos se estaria aumentando en 10% la probabilidad de critico y nosotros seguiriamos con un 5% en las pifias.

Por lo tanto como bien decis,hay que mirar mas esta regla y como se comportaria en niveles altos,pero a mi entender creo que nos les costaria nada o muy poco crear una pequeña tablita de bonos/penalizadores para los que a lo mejor no queramos aplicar esta regla llegado el momento,por lo menos para el combate

Un saludo a todos  :drinks:
 

Svargth

Member
Si hemos entendido bien en los comentarios que Myerls y Perkins van haciendo sobre la modularidad del juego, es probable que en alguno de esos paquetes opcionales de reglas añadan tablas de bonos /penalizadores.
De momento en los 3 playtesting que nos han entregado no ha habido nada de nada, y la regla de ventaja/desventaja se ha consolidado como troncal al sistema.
Veremos que nos deparan el resto de playtesting.
 

Tel Arin

Administrator
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Un apunte, tener un 5 % en una tirada y después volver a realizar una tirada de 5% no resulta en una probabilidad de 10% total.


Enviado desde mi GT-I9100 usando Tapatalk 2

 

Thulkas

New member
Svargth dijo:
Si hemos entendido bien en los comentarios que Myerls y Perkins van haciendo sobre la modularidad del juego, es probable que en alguno de esos paquetes opcionales de reglas añadan tablas de bonos /penalizadores.
De momento en los 3 playtesting que nos han entregado no ha habido nada de nada, y la regla de ventaja/desventaja se ha consolidado como troncal al sistema.
Veremos que nos deparan el resto de playtesting.

Me encantaria esa idea  :yahoo:

Tel Arin dijo:
Un apunte, tener un 5 % en una tirada y después volver a realizar una tirada de 5% no resulta en una probabilidad de 10% total.


Enviado desde mi GT-I9100 usando Tapatalk 2

Si tienes la razon,yo me referia al 10% cuando concedes ventaja a 2 oponentes ya que concederias un 5% mas al tirar el segundo dado de un oponente y otro 5% mas al tirar el segundo dado el segundo oponente,con lo del % queria reseñar que aunque cada oponente gana un 5% a la probabilidad de critico pues en el global de la pelea habria un 10% mas de posibilidades de que nos dieran un golpe critico

Un saludo a todos  :party:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Habemus nuevo playtest!

Personajes hasta nivel 20!
Cambios en:
Reglas de críticos (revisada)
Combate con dos armas (revisada con otra opción)
Caídas (mas reglas)
Conjurar en armadura (ahora disponibles reglas para conjurar con armadura)
Tiradas de salvación de muerte (el ritmo ha cambiado y se ha añadido una opción para el 20)
Competencias con armas (se define como termino de juego)
Agarres (se ha concretado mas la regla)
Tipos de daño (cambios en la descripción de Fuerza, desaparición de Sagrado e Impío
Mejoras en la claridad de la redacción (las reglas de ataques de oportunidad, los objetivos de los conjuros, y las reacciones han sido revisadas)

Creación de PJs
Se han sustituido los bonos de habilidades por dados de habilidad
Los PX para subir han cambiado

Trasfondo y habilidades
Se cambia el bono de habilidad por un dado. Se añade una descripción de como se usan los dados de habilidad

Clérigo
Canalizar divinidad; restaurada y revisada
Conjuros por día actualizados
El rasgo de la deidad ahora tiene mas impacto en el clérigo, incluyendo los cantrips y competencias en armas y armaduras
Tres nuevas deidades, el Arcanista, el Segador y el Clamatormentas.
Ahora el clérigo tiene acceso a los dados de especialidad.

Guerrero
El dado de especialidad del guerrero ahora se llama Dado de daño marcial, y la prograsion ha cambiado
Especialidad se llama ahora maniobra de especialidad de combate, deadly strike ya no es una maniobra, es parte de los rasgos de clase.
El ataque extra del guerrero se ha quitado
Las maniobras disponibles para el guerrero han cambiado.

Picaro
Maestría con habilidad ya no es una maniobra sino un rasgo de clase
En vez de ganar maniobras, los picaros ahora tienen acceso a unos trucos de habilidad especiales
Los esquemas del pícaro han sido actualizados para tener un gran impacto en el pícaro
Uncanny doge y Evasión son nuevos rasgos de clase adaptados desde las maniobras

Mago
El lanzamiento de conjuros ha sufrido cambios significativos
La tabla de conjuros por día ha sido actualizada
Nuevas guías para lanzar conjuros
Las tradiciones de hechicería han sido revisadas para proporcionar mas variedad de rasgos de clase y opciones de cantrips. Ademas, la habilidad del conjuro de firma, ha sido quitada

Conjuros
Cantrips: se les vuelve a lanzar a voluntad
Niveles expandidos: los conjuros han sido expandidos para personajes de nivel 1-20
Adiciones y revisiones: algunos conjuros han sido añadidos y otros revisados
Los conjuros se pueden lanzar a mayor nivel: muchos conjuros tienen la posibilidad de hacer mas daño cuando es usado en su lanzamiento un espacio de conjuros más alto.
Rituales: el coste en monedas de oro de muchos rituales, ha sido quitado.

Maniobras
Lista revisadas: las elecciones de maniobras han sido revisadas basándose en los cambios que han sufridos las clases del guerrero y del pícaro. Algunas maniobras se han trasformado en trucos de habilidad en el pícaro.
Mejora en el juego: muchas maniobras han sido revisadas para mejorar la experiencia de juego

Especialidades y dotes
Presentación: la presentación ha sido alterada, las descripciones de las dotes ahora están separadas de las especialidades, y la mayoría de las especialidades tienen nuevos nombres
Añadidos: varias especialidades y dotes han sido añadidas al playtest
Revision de beneficios: muchas dotes han sido revisadas en los beneficios que otorgaban

Equipo
Categorías de armas: las armas "sutiles" (Finesse) son ahora una propiedad del arma, en vez de una categoría. "Pesada" igual. Una nueva categoría, llamadas armas especiales, ha sido añadida.
Revisión en armas y armaduras: muchas armas han sido revisadas para aprovecharse de los cambios en el nuevo sistema de propiedades. Algunas armaduras han sido modificadas con nuevos nombres y rasgos que incrementan la diversidad de las armaduras.
Añadidos y eliminaciones: armas, armaduras y otro equipo ha sido añadido con algunas eliminaciones

Guías y directrices del DM
Guías para el encuentro de combate: los valores de PX para determinar la dificultad del encuentro ha sido ajustado.
CDs: las dificultades de ejemplo han sido actualizadas.

Bestiario
Añadidos. Docenas de monstruos , han sido añadidos para dar soporte al juego de nivel alto
Matemáticas de monstruos:  a muchos monstruos se le han ajustado las estadísticas, incluyendo puntuaciones de característica, daño, puntos de golpe y PX
Rasgos y acciones: el texto para algunas acciones y rasgos de los monstruos ha sido revisada

Problemas conocidos
Las CDs en las cavernas del Caos, Isla del Terror, y Reclamando Blingdestone no reflejan las actuales directrices del DM
La hoja de personaje puede que ya no refleje una presentación óptima para las actuales opciones del personaje.
 

Svargth

Member
Muchas más cosas es cierto... pero alguien lo tenía que decir...¡vuelve Use Magic device para rogue!
A primera vista parece todo más pulido y ordenado. Y con unos cambios en las mecánicas de las clases que las hacen muy interesantes.

El bestiario mucho más extenso. ¿Para cuando una partida de nivel alto? Hay que enfrentarse al beholder, corrijo hay que sacar a un balor con la espada vorpal, muhahahahahahaha!
 
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