Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Mimercio

New member
Mi nivel como DM es equivalente al de un perro abandonado que ha hecho las oposiciones para entrar en el Manual de Monstruos 3 y no lo han seleccionado, pero cierto es que estoy aprendiendo muchísimo aquí, y no solo a nivel de reglas, sino a nivel de motivación y recursos extra-numéricos.

Llevo una partida (y una sesión, este domingo la segunda) y estoy pidiendo ayuda con el combate a los jugadores, porque me pierdo entre modificadores y me confundo bastante... Y mientras me acomodo en el puesto estoy perdonando bastante la vida... Reduciendo el daño de los bichejos y limitándome al ataque estándar de cada uno, porque falta un líder y quiero que el tema vaya lo más fluido posible. Lo mío es más el tema imaginativo e interpretativo... Les he dejado que encuentren un par de esclavos solo para ver qué hacen con ellos... Eso es lo que me flipa de todo esto del rol... La acción -> reacción. Pero ese no es el tema ahora.

Estamos hablando de 5ª y tengo muchas esperanzas en eso que echamos de menos sobre las descripciones y la narrativa. Echamos de menos la ambientación y los de arriba se han dado cuenta. Creo que aparte de un ejercicio de marketing, negocio y demás, hay algo de corazón en esto. Ellos también son personas (los de WoTC) y querrán que sus hijos crezcan experimentando esa esencia D&Dera tan mística que tenía el AD&D. ¡Estoy contento y esperanzado! A pesar de que me estoy dejando los cuartos en la cuarta.
 

Reptil

New member
Al final es una cuestion de gustos, yo prefiero los combates narrativos, en los que el jugador basicamente puede atacar o defenderse, quiza tenga varias opciones por asalto (porque pueda atacar varias veces por asalto), y luego ya dejarlo a la picaresca del jugador si desea usar algo de escenario improvisando a su favor ¡viva la picaresca!. Prefiero ese sistema fluido, narrativo y rapido, al sistema actual de tablero y miniaturas que es mucho mas tactico pero menos fluido y menos abierto a la picaresca y la improvisacion. porque el reglamento es demasiado estricto y amplio para mi gusto. Pero ya digo es una cuestion de gustos, yo entiendo que los amantes de los wargames adoren 4ª edicion y odien AD&D.

En cuanto a la ambientancion, pues bueno ese es otro punto debil de 4ª, pero es que 4ª esta totalmente enfocada al combate. Coges el Manual del Jugador y la inmensa mayoria de sus paginas son tecnicas de combate, las razas se resuelven en una hoja cada una y pista motorista, y las descripciones generalas de las clases lo mismo. Solo importa el combate y las tecnicas que se pueden hacer en el. Por no hablar del reglamento, las habilidades ocupan muchas menos hojas que el reglamento exclusivo del combate. La 4ª es una wargame de escaramuzas con heroes, donde el roleo fuera del combate esta relegando a una actividad secundaria.

Y repito, cuestion de gustos, pero yo me quedo con el roleo añejo del AD&D frente al tactico de tablero de 4ªEd. Y fuera del combate ya ni te digo, prefiero mil veces el material de AD&D en cuanto a trasfondo y uso de habilidades frente al de 4ªEd con sus para mi pateticos desafios de habilidad que es la peor patada de 4ª junto a que tras un descanso prolongado te regeneras por completo sin ninguna explicacion... a ver quien me explica eso roleando sin decirme algo epico, que os recuerdo que sucede desde nivel 1, y no en grados epicos de nivel.

Ahora bien, algo tiene a favor 4ªEd y es que es la edicion donde las clases de personajes estan mas igualadas y es mas necesario el juego cooperativo. Yo cuando jugaba AD&D era consciente de que algunas clases eran poderosas respecto a otras a ciertos niveles, pero es que para mi estaba bien asi, sin equilibrar, porque lo importante es el roleo de la clase, no la busqueda de que esten equilibradas. Ahora bien, donde 4ªEd supera a AD&D y es indiscutible es en la cooperacion necesaria para vencer, que es mucho mas densa y necesaria y la verdad que es mucho mejor que sea asi.
 

joacovidal

Member
Si bien comparto y estoy de acuerdo con casi todo lo que dices, debo recalcar un par de cosas:

Primero, soy de la idea de que el nivel de roleo depende del grupo de juego y no del sistema. Para mí, un sistema que da reglas casi únicamente de combate, permite mucho mayor improvisación en el roleo —y también más fluida— que si estuvieras que estar recordando a cada rato que reglas aplican en cada caso.

Luego está el tema del balance. Evidentemente es una cuestión de gustos, pero es preferible perder un poco de realismo en favor de que un jugador se sienta frustrado porque su clase es un impedimento para determinadas cosas.

En cuanto a la curación, bueno, es un tema sobre el que se ha discutido bastante en éste foro. Pero creo que hay algo clave aquí, y es la naturaleza lúdica de la situación. Es un juego y por lo pronto tiene que ser divertido. Si vas a estar debiendo parar la aventura a cada rato porque estás al borde de la muerte —y siguiendo el hilo del realismo— debes volver al pueblo y reposar en cama durante una semana para recuperar 14 puntos de golpe.... En mi opinión acabas de joderle la vida al DM. Ya está, no hay más partida: "–Os volveis todos al pueblo a descansar, mientras ustedes están postrados sin hacer nada durante una semana, la cuadrilla de orcos escapa con el botín, y en el camino arraza con todas las granjas del valle, ah también mata al noble que se supone que ustedes debían proteger (el que les dio la misión)" Vale, ¡Que divertido!

El realismo y la simulación son temas muy delicados y por supuesto, son una cuestión de gustos. Si me preguntas a mí, prefiero renunciar a un poco de realismo en pos de un juego más fluido, más dinámico, más simple, y sobre todo más divertido para todas las personas que están sentadas en la mesa. Puedo renunciar un poco de realismo, después de todo, ya acepté que la magia existe, que hay un montón de razas inteligentes y bestias fantásticas dando vueltas por el mundo y que el maldito pueblo donde vive mi personaje no para de tener problemas con todas estas cosas.
 

Aoren

New member
Bueno si nos vamos a poner subjetivos...

El D&D desde sus inicios, ha sido un juego mas de combate que de roleo, de donde habéis sacado lo contrario?? había juegos mil veces mas roleros que D&D, Chuthulhu (o como se escriba, siempre lo hago mal) por ejemplo, era mil veces mas rolero.

Si coges el manual de la AD&D 2e el combate tiene de forma directa o indirecta mucho del material escrito, frente a unas vagas pinceladas e indicaciones para las partes que no son de combate. En esa época los jugadores del Rolemaster se metían de forma exagerada con el, usando los mismos términos que veo que usa la gente para meterse ha día de hoy con la 4e.

Para mi suerte o desgracia, desde que comencé ha jugar he sido un máster atareado, con una media de 10 a 12 jugadores por partida, y ya en tiempos del OD&D tenia la necesidad de usar figurillas y mapas (que ya existían cuadriculados y plastificados, que los compre yo, aquí en España) ya que los combates si no eran imposibles.

Y he roleado, muuucho, pero muuucho, con mapa, figuritas y un sistema que decían en su momento que era una chufla que solo estaba enfocado al combate y no era nada rolero (donde habré oído yo eso últimamente :read: )

Así que dejaros de fanatismos y zarandajas, la 4e es un sistema muy decente, tan rolero como el que mas.

No es ni esta ni encorsetado ni es poco imaginativo, ni leches.

Si viene poco texto descriptivo, yo creo que si ves la parte buena ( y así con muchas de las pegas), es una ventaja, por que así te permite crearlo tu, te hace pensar. No te da las cosas mas que explicadas para que tu cerebro se vuelva una pasa (que nooo que el rey M´suor era un monarca autoritario y no un tipo conciliador, que lo he leído en la pagina 3, párrafo 2, y si las cosas no son así, mi mundo de flipadura frikismal de rigor histórico de algo que no ha existido nunca se va al garete y no puedo, no puedoouooosyy : corto circuito:)

Pero la 4e no es perfecta, como no lo ha sido ni la 3e, ni el AD&D ni nada hecho por los humanos desde el principio de los tiempos.

Y la 5e, que es de lo que deberíamos estar hablando,que  sera tan buena como mala, por que ya se encargaran los talibanes del rol, que les jode gastarse dinero en epoca de crisis (como nos jode a todos, pero tenemos claro lo que hacemos sin dar por culo todo el que esta a nuestro lado), o por que es fácil decirle a los demás que están equivocados que ellos tienen la sapiencia suprema y no fallan en sus conclusiones.

Ahora que espero que todos estáis centrados en lo que hay que estar, echarle un vistazo a la pagina oficial, que hay un articulo sobre Corellon y Gruumsh, empezando a mostrar cosas que tienen claras de la próxima interacción, de manera sutil como hacen ellos.

Ademas tienen un articulo sobre atrezzo en las partidas, por que pienso que no van a dejar de lado el tema de las minis ni de coña, aunque facilitaran que el que se le levanta la piel cuando ve una, no sufra una embolia.

P.D.: si alguien se ve con animos que traduzca, yo siento no poder hacerlo pero tengo mucha carga de trabajo rolero.
 

Svargth

Member
El de Corellon y Gruumsh no se puede ver si no estás suscrito al insider. Quizás nos los puedes copypastear en inglés y le pegamos un vistazo.
Thx
 

Aoren

New member
Es un pdf, una nueva cosa que se han sacado que se llama History check (Control de historia) donde hablan de tradiciones e historias "base" del D&D (vamos que va para centrarnos en lo que es D&D de toda la vida, sin entrar en ediciones, es decir con vistas a la 5).

Habla de la historia de estos dos. Si alguien quiere le envio el pdf
 

humuusa

New member
No, Prueba de Historia (History Check) ya es de 4 Edición. No hay nada nuevo sobre la quinta.. y es el tercero... el primero ya esta traducido hace tiempo en mi blog (sobre Kas y Venca), el segundo (estoy con él) es sobre Rary el Traidor y este es el tercero.
http://humuusa.blogspot.com/2011/09/prueba-de-historia-kas-y-vecna.html

Listado de los tres artículos:
http://www.wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=player&subcategory=historycheck

En este, el de Corellon, siguen hablando de la guerra del Alba, y hasta hace referencia a otros artículos de 4ª edición...

En serio no hay nada de Quinta... los articulos de DDI siguen orientados a cuarta edición (eso si, con menos números, pero más trasfondo) pero nada de quinta.
 

Aoren

New member
Perdon si me explicado mal, he dicho con vistas a la 5, no que sea de la 5.

Digo esto por lo que has comentado, por que es mucho trasfondo y poco numero, una nueva forma de presentar los articulos (por que sera??)

Y tienes toda la razon, no es el primero, que me traiciono el cerebro extresao este que tengo.
 

humuusa

New member
Bueno, en verdad se comenzo hace tiempo (sobre todos con los articulos de Reinos, Eberron y Sol Oscuro), y en la anterior, varios artículos de RO (uno sobre la corte real de Cormyr, que te la mostraban como en el periodo final de 3.5 y en el periodo acutal de 4) si que dan más trasfondo (o como el de Suzail, o las espadas del estado).
Lo del trasfondo es una tendencia que ya viene desde hace algunos meses... y sino también mira la Dungeon, que cada vez trae menos aventuras (quitando la serie de los Gigantes, poco más).
 

joacovidal

Member
humuusa dijo:
Bueno, en verdad se comenzo hace tiempo (sobre todos con los articulos de Reinos, Eberron y Sol Oscuro), y en la anterior, varios artículos de RO (uno sobre la corte real de Cormyr, que te la mostraban como en el periodo final de 3.5 y en el periodo acutal de 4) si que dan más trasfondo (o como el de Suzail, o las espadas del estado).
Lo del trasfondo es una tendencia que ya viene desde hace algunos meses... y sino también mira la Dungeon, que cada vez trae menos aventuras (quitando la serie de los Gigantes, poco más).

También, si se echa un ojo a los suplementos, desde la salida de los essentials hay mucho más texto descriptivo, sobre todo en los manuales de monstruos.
 

humuusa

New member
Exacto, y sino mira las actualizaciones del MM1, no son solo algunos números, es trasfondo. Es algo de lo que ya se quejaba la gente desde el principio...mucho numero, poca historia. Y la peña quiere historia como en AD&D, donde un suplemento de 32 páginas, eran 25 de trasfondo, y 7 para fichas (más o menos). De hecho, mucha gente juega con reglas de 4ª (es más claro para monstruos, acciones y demás) pero trasfondo de AD&D, que es mucho más rico...
 

humuusa

New member
Bueno, hoy tenemos la segunda parte del Legends & Lore (creo que a Aoden se le ha pasado el primero en sus traducciones debido a que se publico fuera de fecha y paso desapercibido), donde se nos habla de elecciones... que quieres un combate rápido como 1ª Edición, pues eso, que como 3ª, pues lo mismo. El DM debe decidir si desea mapas y miniaturas o no, y si elige, pues entocences reglas de ataque de área, ataques de oportunidad...
Eso si, las cosas seguras, son d20, clases (guerrero, mago, pícaro y clérigo o como dicen hombres combatientes, ladrones, usuarios de magia y clérigos), puntos de experiencia, niveles, seis características de 3 a 18, conjuros como bola de fuegon, proyectil mágico, inmovilizar persona...

El enlace en ingles:
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120206
 

Aoren

New member
El primero ni le vi, y eso que me paso por la pagina oficial un par de veces al dia. Me pareció raro, pero creia que no habia por que estaban con lo de los seminarios, pero parece ser que no (ya hablan que mejorán el sistema de como aparece el contenido en la web).

El segundo estoy con el, en breve lo tendreis completo.
 

humuusa

New member
Por eso te digo, me parecio raro no ver la traducción (que ahora los Legends son más cortos que la Experiencie). Consejo, cuando veamos algo que no cuarda, pincha en See More News & Articles... sobre todo a fin de mes cuando quedan pocos dias y mucho material, que lo meten a piñón, y solo aparece en pantalla lo más reciente...
Esperamos tus traducciones, como siempre....
 

humuusa

New member
Hoy en la Regla de Tres hablan un poco más sobre estilos de juego y la modularidad de esta nueva edición:

1 I frequently have games when throughout the entire session we go without any combat whatsoever. What can I expect from the new edition in regards to this style of play?

Over the course of the last year, we've distilled the essential experiences of D&D down into three general categories: exploration, roleplaying, and combat. We believe these form the three main pillars of gameplay in D&D, and, while broad, they can help guide our design.

A part of the design philosophy going forward is that each of those three elements contains some very specific things that contribute to the game and culture that is Dungeons & Dragons. However, we also know that individual DMs, players, and gaming groups might favor one of those elements over another; of course, sometimes they might favor one element over the others in one session, and then completely reverse that preference in the next. The goal, then, is to support all three of those elements in the design of the game in such a way that the individual gaming group can choose its focus and have a satisfying game experience. This doesn't mean we necessarily need the same amount of game mechanics supporting each; obviously, combat has tended more toward detail and more rules support, and that may well be true going forward, but we also want to make sure we're paying a similar amount of attention to the other two experiences.

This philosophy is something we want to extend beyond just character design; it should affect adventure design, monster design, setting design, and every other aspect of the game. Our goal is to make it so that you make choices for your character that speak to your preferred play style, and that it's OK to do so even if other members of your party make choices pointing toward a different play style. Adventuring demands a certain amount of competence in all three areas of the game, but when you customize your character you might push yourself more in one direction or another.

2 Will the modularity include the ability to mandate that solutions come from the players rather than the characters' skills? Too often I see players say what skill they use and roll a die. I'd like some rules (or at least instruction to DMs) on how to resolve interactions where the interaction is the resolution and not simply die rolls.

Something we have to be cognizant of is that a big aspect of play style is how the players interact with the world of the game. This is a great example of how the resolution system for taking actions affects that interaction. There is one school of thought that believes that player skill should have a greater influence over success or failure than mechanics, because D&D is about creative adventuring. There's another school of thought that believes that character skill mechanics should be the factor being tested, not the player's skill, because that's what the character's mechanics represent: the ability to succeed at a task, regardless of who is "behind the wheel" of the character.

One of the things we're looking very closely at is finding ways to make both play styles not just possible, but fluid and engaging, within the framework of the same mechanics. This is where a greater focus on ability scores can help us a bit. We're trying to give both players and DMs better tools for taking the description of an action and, on the fly, transforming it into a check of some kind. If we can help make it quicker and easier to translate an action into an ability check, then the DM can let his or her players be as creative as they want to be in their descriptions, and the player can be confident that the check the DM calls for has a strong connection to the underlying game mechanics. 4th Edition does this well with the material on Page 42 of the Dungeon Master's Guide, but that's just a start. We'd like to expand that flexibility to reach into every aspect of the game.

We think this will help engender a flow of game play that starts with the player describing an action, the DM interpreting that action as a function of a check (or maybe an attack or a saving throw, depending on the action), communicating to the player what ability to use, and then the player resolving that check using the chosen ability. That's the simplest description; from there, we can give the DM the tools to resolve particularly common actions and help them adjust to stranger situations, hand out extra benefits (for example, a player with an exceptionally good plan might cause the DM to lower the DC of the check), or simply rule success or failure based on the description of the action. Then, it's up to the players to choose how they want to play, and the DM can react to the players' play style preferences using simple, but versatile, tools as he or she sees fit.

3 If you have two players that are playing two different styles, one that chooses a lot of modular options and one that doesn't, is the player that doesn't choose the modular options going to have an inferior (statistically speaking) character in comparison?

Keeping in mind that the design is still early, there is a lot that can be done in terms of selection of options to make it so that two characters are statistically within an acceptable area of balance with one another. For a good example of the genesis of this concept, look at the slayer fighter (from Heroes of the Fallen Land) as compared to the basic fighter (from the 4th Edition Player's Handbook). The player of a slayer just makes fewer choices and by default does not access more complex systems (encounter and daily powers, for example). Alhough the Player's Handbook fighter has a wider variety of options, the slayer holds its own in a party alongside that fighter, because we built the character specifically to make that so.

There's a lot that can be done to make this happen. One of the ways is by preselecting simple but effective default choices at certain developmental junctures. Another thing we can do is look at providing options that expand the breadth of a character's capabilities without necessarily expanding their numerical effectiveness; for example, in 4th Edition we have a design principle that all at-will powers at a given level have equal output, so if we give one character two 1st-level at-will powers, and we give another eight 1st-level at-will powers, the latter character has a greater breadth of options in a given situation, but both characters have equivalent levels of output because each can only use one power at a time. That's the kind of thing we want to look into when we provide options for expansions.

Si Aoren esta muy pillado, no me importa traducirlo.....
 

Reptil

New member
Yo os digo que si cambian el sistema de las curaciones tras el descanso prolongado, cuando la gente hable sobre ediciones anteriores eso sera lo mas comentado y critica de 4ª igual que los monjes munchkin en 3ª o los magos y clerigos munchkin en 2ª. Eso, y que 4ª es la edicion con el trasfondo menos currado de todos y con los infames desafios de habilidad, que no se a que lumbreras se le ocurrieron pero ya apestaban a primera vista.

Y que quede claro que yo juego y dirijo 4ª y me gusta como todas las ediciones de D&D, y seguramente si sigo vivo jugare 5ª y me gustara. Otra cosa es que si me gustara mas o menos que 4ª y mas o menos que AD&D que para mi es la mejor edicion hasta el momento.
 

Aoren

New member
Si pudieras tu, me harías un gran favor por que estoy super pillado esta semana

Gracias por todo majete
 
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