Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Svargth

Member
Forzando el guión y presentar más encuentros de lo normal para que la letalidad venga por desgaste al obligar a los personajes a usar sus poderes diarios y de objetos en encuentros anteriores. El problema de esto es que en 4ª los combates son más largos y puede resultar muy aburrido y agobiante tanto para el DM como para los jugadores.
Estaba pensando que lo de usar los objetos quizás nos hemos echado nosotros mismos la soga al cuello. Inicialmente solo era posible usar un objeto por día en cada tier. No se si hicimos regla de la casa o la propia Wizards parcheó el tema, pero hemos acabado permitiendo que todos los objetos puedan ser usados diariamente.

Si he entendido bien a lo que se refiere svarght, es que un guerrero con poderes de movilidad, una armadura baja y ataques que se aprovechan de estrategias o puntos débiles, hace el papel de skirmisher y un guerrero con una gran maza con poderes de ataque bruto y una estrategia directa sera un Brute.
Si, eso es lo que quise decir. Amén de que tales oponentes solo tendrán un par de ataques diferenciados que no se podrán comparar a la trinidad de poderes a voluntad, encuentro y diarios que tienen los personajes jugadores. Presentarles desafíos con oponentes que pudiesen usar poderes diarios aumentaria exponencialmente la letalidad del juego. El Dm tendería a usar siempre los poderes diarios de los monstruos que en esencia suelen ser muy tochos. Pongamos por ejemplo que un grupo sufre cuatro encuentros en un día. Los personajes jugadores deben decidir en cual de ellos usarán su(s) poder(es) diario(s), mientras que van a recibir de lo lindo en cada uno de los encuentros porque el DM no debería dudar en usar los poderes diarios de los oponentes siempre que pueda.

 

Aoren

New member
¿como pueden un jugador con una ficha de básico y otro de 3.5 jugar en la misma mesa, la misma partida?

Es que yo no creo que sea así justamente. Teneis que olvidaros de la versión

Esto va de sencillo y complejo.

Tu guerrero puede simplemente tener un ataque (al estilo básico) o "sustituir" ese ataque por un movimiento envolvente que termina en un golpe (al estilo 3.5 o 4) que hace a tu guerrero mas complicado y versátil a la vez.

Luego equilibraran todo para que lo complicado no represente una ventaja sobre lo sencillo y listo, a vender manuales según quieras el pj de complicado.
 

Vashnevskaya

Active member
No se podrá, a menos que gracias a una pequeña conversión (o sea, suplemento, fijo, más pasta) puedas adaptarlos, o que el juego tenga un sistema que haga relativamente fácil el declarar la CA según uses algo de 1ª o 3ª edición.

Por otra parte igual lo que pretenden es que en un solo conjunto de reglas (5ª) puedas elegir un sistema de juego u otro con ciertas modificaciones, pero en conjunto todos los personajes y aventuras para un grupo se atengan a las mismas reglas.

Por cierto, no sabía eso de 4ª, gracias por las aclaraciones; y sí, me sumo a la opinión de que es la edición menos letal de todas visto lo visto.
 

Aoren

New member
Si lo que voy leyendo en blogs foros y demás, no lo he entendido mal (que los ingleses y yankis
hablan mu raro) el tema es que en todos van a tener unos puntos de coincidencia y otros adaptables.

Es decir, en el ejemplo del guerrero para que sea mas facil de ver.

Un guerrero estilo básico y un guerrero estilo 3E/4E tendrán el mismo sistema de CA, los mismos dados para puntos de golpe y la misma salvación (ya han dicho que la tabla antigua de salvación del básico y del AD&D 2e no les convence para nada). Se regirán los dos por el mismo baremo en lineas generales (compartidos ademas con las otras clases).

Lo que va ha ser modular es la complejidad a la hora de las capacidades típicas de la clase, es decir tu personaje o tendrá un ataque sencillo (tira 1d20+bonos y haces daño si alcanzas la defensa) o otras capacidades mas desarrolladas si te gusta que tu personaje no sea un golpeador simplón en lugar de ese ataque sencillo.

Esto lleva que en una mesa pueda haber guerreros al "estilo" básico o al "estilo" 3.5 por que realmente golpean igual y sus estadísticas son las mismas con la misma base.

Como adaptar un modulo antiguo a la nueva?? facil, pillas el monstruo o la trampa y con una simple tablita , que diga GAC0 10 = +3 al ataque, por ejemplo, o buscando su equivalente a las nuevas reglas en el manual de monstruos. (yo he adaptado modulos antiguos y ese paso no es precisamente el mas complicado)

Lo que si que no va haber en una misma mesa, es un jugador con su ficha de la OD&D y otro con su Ficha de la 4e. Fue una forma de hablar, a mi entender, que ha liado mas a la gente en lugar de dar una explicación clara. Cuando se refieren a este tema, hablan mas de "estilo" de versión de pj que a personajes de una versión en el la visión mas purista del asunto.


Vamos si no estoy mas equivocado que un elefante que quiere ser relojero
 

joacovidal

Member
Yo lo entendí igual que Aoren.

Aquí no hablamos de un folleto que te explica como juntar los 4 conjuntos de reglas. Hablamos de una nueva edición (totalmente independiente) que se "inspira" en lo que los desarrolladores consideran las mejores partes de las anteriores.

Sería más bien ficha "básica, avanzada y experta" antes que dividida por ediciones. Así tendrán puntos en común (núcleo del sistema). Es decir, estás jugando con el manual de 5ta (y te atendrás únicamente a él), no con el tocho de manuales de las 4 ediciones anteriores.
 

Edanna

New member
Es decir que de base por ahora, vuelven a el sistema oldschoolero de combate por defecto. Aunque mas delante dicen que tendrán unas reglas de combate con cuadricula.

Muchas lecturas a este pequeño parrafo por mi parte, como que ya sabemos como nos sacaran la pastaca y por donde va su tan nombrado sistema "modular" de reglas...

Bueno, esto era de esperar, igual que en arcanos desenterrados se ampliaba las reglas de la cuadrícula, no me extraña que se asiente una base de movimientos de base con puede que algunas pautas respecto a los ataques por la espalda y poco más, y en "un manual de tácticas" se amplie esto. Qué curioso, algo que sugerí en los foros de wizards hace ya meses, y con lo que bastante gente está de acuerdo.
Quinta edición consistirá una base sencilla y un conjunto de libros de expansión que representan la quinta esencia del Arcanos desenterrados, pero de forma más lineal en cuanto a su edición y con una estructura más ordenada, o sea, modular.
Anda, pero si igual  hicieron en los últimos tiempos de 2ª edición...  :victory:

pd: Anda, no me fijé que el hilo seguía en la página 14 :)

Saludos
 

Aoren

New member
Bueno, esto era de esperar, igual que en arcanos desenterrados se ampliaba las reglas de la cuadrícula, no me extraña que se asiente una base de movimientos de base con puede que algunas pautas respecto a los ataques por la espalda y poco más, y en "un manual de tácticas" se amplie esto. Qué curioso, algo que sugerí en los foros de wizards hace ya meses, y con lo que bastante gente está de acuerdo.
Quinta edición consistirá una base sencilla y un conjunto de libros de expansión que representan la quinta esencia del Arcanos desenterrados, pero de forma más lineal en cuanto a su edición y con una estructura más ordenada, o sea, modular.
Anda, pero si igual  hicieron en los últimos tiempos de 2ª edición...  :victory:

Pues hay una montada en los foros y demás redes sociales del quince con este tema, y si me ha parecido verlo bien, creo que esta degenerando en el tema de los magos y la magia que usan.

Eso si, solo son fanboys de una cosa o de otra, nada oficial (creo)

A mi me gustaba para eso el sistema de la 3e, que te ponía un numero en pies para las distancias que era fácilmente divisible en cuadriculas.

Yo tengo mas que claro, y para nada me desagrada la idea a no ser por los costes, lo del libro basico y luego las tácticas complejas que lo complementen para quien quiera.

Como has dicho era algo que ya ha estado en el juego con tanto suplemento loco que se sacaba a cada versión, enguarrinandola y creando powergamers hiperhormonados. Así que haciendolo con cabeza y planteandolo desde el principio evitara (espero) ese gravisimo error


 

Edanna

New member
A mí lo que me da que pensar es cómo, en cierto modo, ha fracasado el elemento de querer hacer herramientas más narrativas dejando de lado el simulacionismo. Y sé que me desvío un tanto del tema.

No tengo nada en contra del simulacionismo vs abstracción, en serio. Reptil, por ejemplo, sufre al ver esos elementos que no concuerdan con la lógica de un desarrollo coherente y así, su mundo se desmorona. Yo lo entiendo, por supuesto.

En las últimas versiones se ha estado más por la labor de intentar explicar porqué D`Artagnan y los tres mosqueteros pueden luchar con veinte soldados sin sufrir un rasguño mientras, lo mejor, hacen bromas durante el combate. Porque ESO es 4ª edición. Bromas durante el combate mientras se hacen malabarismos. Y después, ya vendrá un villano élite con sus soldados élite que les pondrán en apuros disparando un pico narrativo de tensión en el drama de la historia. Para mi gusto también con una estética demasiado enfocada a las nuevas generaciones, más de medios audiovisuales y manga que del estilo clásico, que se sintió abandonado

Este malogrado D&D que hemos vivido fue ese intento, resultado de una década de un montón de teoría y libros universitarios que por primera vez son accesibles  (mira Amazon), realmente interesantes, sobre narración interactiva que, aunque estuviesen orientados a videojuegos, valían perfectamente para el padre de los juegos de rol.
Por primera vez existieron tales libros, y 4ª quiso aprovechar ese conocimiento. Pero cortó demasiados cabos y abandonó a su suerte muchas cosas queriendo limpiar la cubierta. En eso creo que cometió su gran error. Ver surgir Pathfinder, y lo siento pero tengo que decirlo, vendiendo lo mismo de siempre, ha tenido que resultar humillante.

Lo que a mí realmente me ilusiona de la quinta es poder seguir con un sistema moderno y ágil, (por dios no quiero niveles capados para según qué razas, no quiero Thacos ni quiero limitaciones a fuerza por sexo, no quiero tiradas de salva o muere porque representan los viejos valores de nuestro rol amado, no por favorr, noooo, eso no es más que puritanismo rancio) pero que me permite coger las cosas de un lado o de otro, del pasado del juego o del presente que son genialidades y que permiten que la historia fluya mientras el juego resulta interesante.

En su momento decidieron tirar fuera un montón de cosas, muchas que a mí me gustaban bastante. Siento que ahora es el momento de buscarles un lugar y dejar a los jugadores elegir entre muchas opciones de las versiones antiguas o de las modernas.
En el intento cometieron el error de enfocarlo a una sola forma de jugar por cuestiones, en su mayor parte, económicas, y la paliza del resurgimiento old-school ha sido la prueba de que es mejor idea, como dijo Tel-Arin, añadir lo que se dejó atrás como un valor añadido. D&D se juega de tantas formas diferentes y cada uno lo ve de tantas maneras diversas que es el único juego que permite este tipo de cosas.

Un saludo cordial
 

Edanna

New member
Yo tengo mas que claro, y para nada me desagrada la idea a no ser por los costes, lo del libro basico y luego las tácticas complejas que lo complementen para quien quiera.

Como has dicho era algo que ya ha estado en el juego con tanto suplemento loco que se sacaba a cada versión, enguarrinandola y creando powergamers hiperhormonados. Así que haciendolo con cabeza y planteandolo desde el principio evitara (espero) ese gravisimo error


No me extraña que se monte la gresca, cuando hice la sugerencia se armó que no veas y los grognards rancios (porque los hay honorables y los hay que...) atacaron como un solo hombre... Y lo mismo que dije entonces lo digo ahora, "pero, ¿dónde p... está el problema?" Que no se ha dicho de quitar, se ha dicho de "recolocar". Es más, para mí mejor, que me permite montar partidas rápidas en el hotelito rural o algo más serio con sus cuadrículas en la mansión rolera oficial.
Por eso siempre ando reticente a poner nada ni opinar de nada porque todo es una sensibilidad impresionante y un sentimiento de agresión a lo que uno tiene como su verdad. Este es un hobby difícil donde el mismo "friki" es su peor enemigo.

Lo que comentas de los pies es una de las cosas que hecho de menos, así debería ser, a mi juicio para contentar a la parte simulacionista y después se trata debidamente en su manual de tácticas, si es que es perfecto y todos quedan satisfechos.
Otra cosa con la que estoy de acuerdo es en las odiosas superplantillas Munchkin, me alegré que desaparecieran y si son opcionales, pues mejor. Me enferman los guerreros/cantaordeflamenco/chiquitodelacalzada/mago de la sombra/loquesea multiclase.

A veces este mundillo es que es de locos...

Saludos
 

Aoren

New member
Por eso siempre ando reticente a poner nada ni opinar de nada porque todo es una sensibilidad impresionante y un sentimiento de agresión a lo que uno tiene como su verdad. Este es un hobby difícil donde el mismo "friki" es su peor enemigo.

El fanatismo Friki es lo peor del mundo, ríete tú de los forofos del futbol. Si no fuera por los problemas de socialización que tienen algunos que evitan que salgan de sus casas o dirigirle la palabra a otro ser humano fuera de su circulo, nos tendrían acojonados.

Los geek son de un tradicionalista que ralla el fudamentalismo
 

humuusa

New member
El comunicado de WotC sobre D&D Next (que he traducido, ya que supongo que Aoren esta muy liado con las otras cosas).

En ingles: News on D&D Next

Traducción

Noticia sobre D&D Next
Mike Mearls

Estoy sorprendido, y francamente entristecido, por la decisión de Monte de abandonar el equipo de diseño de D&D Next. Me gustaría agradecerle su contribución, y todos le desamos que le vaya bien. Cuando cerramos la primera fase del proyecto de D&D Next, estoy emocionado de compartir con vosotros todo lo que la fase 2 tiene preparada.

Es un placer anunciar que nuestra prueba de juego pública para el proyecto de D&D Next coemnzará el 24 de Mayo. La prueba de juego es la parte más importante del proceso de D&D Next. D&D es un juego que se ha extendido durante 38 años de juego, abarcando incontables campañas, y lanzando un género de juego completo.

Personalmente, no puedo contar cuantos amigos he hecho a través de D&D, o cuantas horas he pasado jugando al juego, diseñando mundos, o hablando sobre él con amigos. Aunque mientras que D&D es un juego muy personal, en su conjunto no puede darse el lujo de convertirse en algo en deuda con la visión del equipo. D&D es una herramienta para la creatividad. El juego debe abrazar la totalidad de su pasado, y a la totalidad de su afición, con el fin de crear un futuro atrayente. Ninguna voz puede alzarse sobre otra, a no ser que sea la voz de todos los fans de D&D juntas.

La prueba de juego pública es tu oportunidad de moldear el futuro de D&D, tu oportundiad de compartir con nosotros tu visión creativa para el juego. Si existen diferencias creativas entre los diseñadores y los jugadores, entonces seguramente las necesidades y visiones de los jugadores de D&D van a ganar. D&D Next es vuestro juego. 

En las próximas semanas, en la columna de Leyendas & Tradiciones, ofreceremos revelaciones sobre el material en la prueba de juego y nuestros planes para desarrollar el contenido. El telón esta por subirse sobre escenario de estreno. A nivel personal, creo que hablo por todo el equipo de D&D Next -Bruce Cordell, Rob Schwalb, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Miranda Horner y Tom LaPille- cuando digo que todos estamos emocioandos por oir lo que piensas sobre nuestro progreso. Tuvimos una gran respuesta en D&D Experience, la UK D&D, Tweetup y PAX East, pero estos fueron ensayos generales. Nunca puedes estar seguro de tu posición hasta que tienes una completa audiencia en vivo enfrente tuyo. Puede que te alegres o puede que participes en una acolorada y apasionada discusión. En cualquier caso, estamos absolutamente decididos a hacer del D&D Next un juego modular, uno arraigado en la tradición de los JdR de mesa al mismo tiempo que abrimos un camino hacia un vibrante futuro emocionante. Al final depende de vosotros, la audiencia, quien determinará el futuro de D&D. El juego es demasiado grande, y demasiado importnate, para cualquier cosa menos eso.

-Mike Mearls
 

Svargth

Member
Aunque mientras que D&D es un juego muy personal, en su conjunto no puede darse el lujo de convertirse en algo en deuda con la visión del equipo

¿Me parece a mi o está insinuando que Monte estaba forzando un tipo de visión para la próxima edición con la que no estaba de acuerdo todo el equipo?
 

ramalamadindon

New member
" Ninguna voz puede alzarse sobre otra, a no ser que sea la voz de todos los fans de d&d juntos"

Frase clave antes comentada por Aoren.
Lo dice todo!!!!!
 

Edanna

New member
Vale, pero con matices. Los usuarios muchas veces (demostrado en el mundo de los videojuegos) no saben muy bien lo que quieren. Creo que es necesaria una visión de diseño y artística. Después el usuario lo toma o lo deja.
En el caso de D&D es más complejo. Cada uno tiene una visión del juego y se puede llegar a un consenso.

Por lo que he leído, se debe a problemas de entendimiento con la compañía pero no con el equipo de diseño, algo que ya han corroborado los demás diseñadores.

Uf, este D&D va a ser un parto difícil... Me preocupa que se haya ido y la curiosidad de saber que ha pasado es inaudita jeje.
 

Rotxo1

New member
Se agradece la información y mucho más la traducción. A mi me tienen intrigadisimo XDDD

¿Os habéis apuntado la Prueba de Juego?

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Apuntao estoy. Con intenciones de traduccion si no es demasiado tocho claro.

Cuando leches te mandaban el prototipo?

Edito, lo he visto en el blog de humusa, 24 de este mes!  :dance:
 

humuusa

New member
Pero ojo, que hay que aceptar las condiciones, y quizas sean en plan que no puedes comentar nada en blogs y webs y demás. Mañana cuando sea, intentare traducir las clausaulas y todo lo que sea posible...
 
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