El pícaro.
El pícaro ha tenido un problema de diseño desde casi su concepción en D&DNext, y es el tema de que rol desempeña. En D&D, desde siempre, han existido cuatro nichos básicos.
El
guerrero te calienta con armas y es un buen defensor, el
mago es la clase de magia arcana, (básicamente conjuros de área y efectos de todo tipo o mejor dicho, desequilibrios de todo tipo, pero esa es otra historia), el
clérigo es la magia divina que cura/restablece y el pícaro abre cerraduras, un ataque de daño potente, y tiene muchas habilidades entre ellas el sigilo. Todo esto resumiendo mucho por supuesto.
En un contexto de ediciones pasadas, la importancia del pícaro, cuando muchas de las partidas y el concepto de aventura tipo Dungeon Crawling (esto es, patear arriba y abajo dungeons constantemente) tenía mucho sentido. De hecho le daba al pícaro una habilidad única y necesaria, debido al alto número de encuentros que con trampas y puertas cerradas, implicaba.
Pero todos sabemos que las aventuras ya no son Dungeons Crawling, de hecho, los movimientos en los reglamentos más modernos han devenido a que no deberían existir habilidades exclusivas, que impida seguir jugando a un grupo aventurero por no tener una determinada clase en el grupo. Con estas actuales bases, el pícaro ha ido transformándose poco a poco en otro tipo de guerrero, y con pocas exclusividades que lo hagan participe de ser uno de los famosos 4 nichos.
Todo este tocho para decir que hacer un pícaro moderno, en un contexto como el de D&D actual, sin tanto abrir cofres y puertas cerradas, con sus sistemas sencillos de habilidades menos trascendentes que el combate, es complicado.
Después de algunos paquetes del playtest, donde el pícaro presentado era un prototipo muy pobre, asistimos a un desarrollo algo más avanzado, pasemos a verlo.
La clase.
Ataque base por nivel no como el guerrero (que tiene la mejor progresión) y D6 en puntos de vida. Una CA con armaduras ligeras y medias , pero que se me antoja una CA baja sobre todo si la comparamos con otras clases que suman dos características a su defensa cuando van sin armadura (bárbaro y monje; DES+CON y DES + SAB respectivamente). Mas cuando poder portar armaduras mágicas, que era una ventaja frente al sumar dos características, en este playtest no tiene demasiada relevancia en números absolutos (precisión limitada). En encantamientos y otras bondades mágicas en las armaduras sí que es un buen incentivo, pero ve a decírselo al pícaro de nivel 1.
Es la única clase competente con las
Herramientas de ladrón, herramientas las cuales son a su vez requisito indispensable para poder
Abrir cerraduras e
Inutilizar mecanismos,
una concesión hacia una cierta exclusividad, que ya comentamos en el podcast, no va mucho (creemos) con la filosofía de D&DNext. Con este nuevo playtest, ya existen dotes que permiten a cualquier PJ acceder a estas habilidades via dote.
Los esquemas de pícaro.
Así como en el mago hemos visto esta especie de packs llamados
Tradiciones de magia, aquí podemos observar otra vez una serie de arquetipos de pícaro, con sus ventajas y particularidades llamados
Esquemas de pícaro.
Nota a los esquemas. Todos, de una manera u otra, proporcionan al pícaro la posibilidad de crearse, una vez por turno, una situación de ventaja. Como veremos después, ataque furtivo se beneficia de esta particularidad.
Acróbata
Tumbling Strike (golpe acrobatico): ventaja en melee si comienzas al menos a 20 pies del objetivo
Habilidades: equilibrio y piruetas
Dotes bonificadas: relacionadas con el acróbata, como Climb Sheer Surfaces (trepar superficies escarpadas?), Tumbling Movement (movimiento con piruetas) y Vault (saltar).
Maestría acrobática: Cuando usas las habilidades que te da este esquema, puedes sumar 1d6 a tu total.
Assassin (Asesino)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: engañar y sigilo
Dotes bonificadas: Hide in Shadows (esconderse en las sombras), Skill Focus: Bluff (soltura con engañar) y Skill Focus: Sneak (soltura con sigilo).
Maestría en asesinato: cuando realizas una prueba de CAR para engañar o de DES para sigilo, tiras 1d6 y sumas el resultado al total.
Rake (la traducción esta relacionada con libertino o algo así, un duelista espadachín según la descripción)
Isolated Strike (golpe aislado): al realizar un ataque, el pícaro puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: engañar y persuadir.
Dotes bonificadas: Taunt (mofarse o insultar), Tumbling Movement (movimiento en pirueta) y Unflappable (imperturbable)
Maestría en encantamiento: cuando el pícaro realice pruebas de CAR para engañar o persuadir, añade 1d6 adicional a la prueba.
Scout (me parece recordar que se tradujo por Devir como
batidor)
Isolated strike (golpe aislado). Al realizar un ataque, puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: escuchar y avistar
Dotes bonificadas: Climb Sheer Surfaces (trepar superficies escarpadas?), Superior Skill Training: Gather rumors y Search (entrenamiento superior en una habilidad: reunir información y buscar); y Track (rastrear).
Maestría de batidor: cuando el pícaro realiza una prueba de SAB para escuchar o avistar, añade 1d6 al resultado total.
Thief (Ladrón)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: esconder un objeto y sigilo.
Dotes bonificadas: Open Locks (abrir cerraduras) Pick Pockets (vaciar bolsillos) y Skill Focus: Sneak (soltura con una habilidad: sigilo)
Maestría de ladrón: cuando el picaro realiza una prueba de DES para esconder un objeto o de sigilo, añade 1d6 al resultado total.
Treasure Hunter (cazador de tesoros)
Isolated strike (golpe aislado): al realizar un ataque, puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: Recall Lore (recordar conocimiento?) de Forbiden Lore (conocimientos olvidados) y Arcana Lore (conocimientos magicos)
Dotes bonificadas: Disarm Traps (inutilizar mecanismo), Trap Sense (sentido de las trampas) y Use Magic Device (uso de objeto mágico)
Maestría de conocimiento: cuando realiza una prueba de INT para recordar conocimientos históricos o mágicos, añade 1d6 al resultado total
Trickster (embaucador?)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: engañar y esconder un objeto
Dotes bonificadas: Pick Pockets (vaciar bolsillos), Superior Skill Training: Perform y Sneak (entrenamiento superior con una habilidad: interpretar y sigilo)
Maestría embaucadora: cuando realices una prueba de CAR para engañar o de DES para esconder un objeto, añade 1d6 al resultado total.
Hasta aquí los esquemas del pícaro. Como se puede apreciar ofrecen algunos rasgos especiales, habilidades, dotes y maestrías según el tema de cada arquetipo. Las mecánicas podéis ver que son mas o menos siempre las mismas (suma 1d6 según tu maestría y una vez por turno gana ventaja según las circunstancias)
Rasgos de clase
Sneak Attack (ataque furtivo) N1
A diferencia de otros paquetes, en este playtest el ataque furtivo es un rasgo de clase que tienen todos los picaros. Ha variado levemente del último paquete.
Una vez por turno puedes atacar con desventaja, ganando a cambio más daño, que por cierto, escala por nivel. Esta mecánica es simplemente darle la vuelta a la tortilla a la anterior mecánica (que necesitaba de tener ventaja para poder atacar haciendo mas daño, y que al atcar lo hacia de manera normal sin ganar la doble tirada).
Con este modelo de ataque furtivo, el pícaro puede usar siempre el ataque furtivo, cuando no tiene ventaja (que atacaría con desventaja) y cuando tiene ventaja (que cancelaría una con otra y atacaría normal).
Además, tal como hemos visto, cualquier pícaro tiene la oportunidad de, al menos una vez por turno, generar una ventaja si la situación así lo permite gracias a su esquema elegido.
Interesante comentar el escalado de daño del ataque furtivo a cada nivel impar, y a partir de nivel 11, que en vez de d6s hace d8s.
Distract (distraer) N2
Un rasgo de clase defensivo. Si una criatura a 5 pies de ti, que te vea o escuche, impacta (a ti o un aliado) puedes usar tu reacción para molestarlo y que haga mitad de daño. Tiene un impedimento gordo, y es que en tu siguiente turno no puedes tomar acción (si movimiento)
Uncanny Dodge (esquiva asombrosa) N4
Típico rasgo defensivo de otras ediciones. Tienes ventaja en las salvaciones de DES.
Evasion N8
Otros de esos rasgos reciclados. Mitad de daño en una tirada de salvación fallida de DES y ningún daño en caso de acierto.
Multiattack (multiataque) N9
Así como el guerrero hemos visto recibe el multiataque a nivel 5, el pícaro lo recibe a nivel 9. Básicamente permite atacar a dos objetivos. Recibe un tercer objetivo a nivel 19. Son dos rasgos, eligiendo uno de ellos.
Barrage (barrera de disparos o bombardeo) y
Skirmish (hostigar). Para ataques a distancia (aunque dentro de un cono de 15 pies de ti) y para ataques cuerpo a cuerpo, respectivamente.
Deadly strike. (Golpe mortal) N9
Este rasgo es igual que el rasgo de igual nombre del guerrero, aunque recibiéndolo después que este. N5 el guerrero y n9 el pícaro.
Nota: estos rasgos de guerrero que el pícaro recibe, parecen una implementación para hacer el pícaro más jugable en el playtest. No se hasta que punto seguirán compartiendo rasgos uno y otro, o si lo mantendrán en posteriores paquetes. De igual manera la inclusión de rasgos reciclados de otras ediciones (evasión) no se hasta que punto es simplemente hacer jugable al pícaro, mientras se prueban las cosas verdaderamente nuevas e importantes a probar (mecánica del ataque furtivo etc).
Blindsense (vista ciega) N10
Un rasgo que le permite al pícaro, en un radio de 25 pies de su posición, impedir a criaturas esconderse, y saber la localización de criaturas invisibles.
Defensive roll (rodar a la defensiva) N10
Si un pícaro con este rasgo, tiene un éxito con su tirada de salvación de DES y no recibe daño, puede realizar un movimiento sin provocar ataques de oportunidad con su reacción.
As in the hole N11 (este parece una frase hecha, la traducción: as en el agujero, no me dice nada)
Una vez por día, (aumentan los usos a mayores niveles) el pícaro puede convertir un ataque fallido en un impacto, o una prueba de una habilidad o de una tirada de salvación fallida en un 20.
Resumiendo
El pícaro esta recibiendo constantes actualizaciones. En este mismo paquete del playtest se nos avisa de que no se va a quedar así y que seguirá recibiendo cambios, actualizaciones y mecánicas nuevas.
El pícaro es de esas clases que en algunas ediciones, ha estado en terreno de nadie. Más basado en el carisma del trasfondo y en el divertimento y modo de interpretarlo que en mecánicas y trascendencia. Cada edición ha intentado dar la respuesta a esta vicisitud. Seguiremos de cerca su evolución, porque aun me parece que tendremos modificaciones para rato.
Hasta el día de hoy, el pícaro con sus buenas habilidades en sigilo (solturas y entrenamiento superior), se ha mantenido mas o menos de una pieza si cambian el chip de "yo también soy un guerrero" y gastan algunas de sus acciones en esconderse. Mis jugadores lo notan como una perdida de acciones, pero siempre les recuerdo que escondidos no pueden ser objetivos de un ataque, por lo que ganan en defensa, colocación táctica y salida de escondido atacando con ventaja.
Por ahora siguen adecuándose a lo que va saliendo.
El próximo que comentare será el
clerigo