Comunidad Archiroleros

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Quinta edicion de Dungeons & Dragons!

Aoren

New member
He estado liado estos dias, intentaré que tengais el articulo traducido lo antes posible, pero no creo que lo logre antes de mañana
 

Tel Arin

Administrator
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Tu a tu ritmo, y ya sabes que puedes contar con nosotros para cualquier cosa si te ves sin tiempo o lo que sea.

Muchas gracias porque los que traducís hacéis una labor impresionante!

Un saludete
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Aquí están las actualizaciones que trae este paquete del playtest:

Muchas áreas en el reglamento han sido clarificadas y expandidas. Aquí están algunas de las más importantes.

Reglas generales

Acciones: tres acciones has sido revisadas; golpe de gracia, agarrar y uso del objeto; dos opciones han sido recolocadas; desarmar y empujar las cuales ahora son opciones de dotes.
Condiciones: algunas condiciones del juego sido revisadas: cegado, ensordecido, etéreo y aturdido.
Tareas y habilidades: la sección de puntuaciones de características ha sido revisado para algunas de las pruebas asociadas a las características más comunes. Estas pruebas forman las bases para la habilidades en el juego, reglas las cuales han sido revisadas.
Dado de habilidad: la progresión del dado de habilidad sido modificado, adicionalmente la opción presenta la posibilidad de ganar nuevas habilidades en vez de incrementar tu grado de habilidad
Lucha con dos armas: la lucha con dos armas ha sido actualizada para estar mejor equilibrada en la comparativa con otros estilos de lucha.
Muerto y moribundo: las reglas de muerte y moribundo han sido revisadas para hacerlas más fácil de usar y entender.
Otras revisiones: una gran variedad de reglas ha sido clarificadas y revisadas. Las reglas para reacciones ataques a distancia, atacar un objetivo que no se puede ver, tomar un descanso extenso, empujar, arrastrar o levantar una carga pesada.

Clases

El dado marcial de daño y el bono marcial de daño han sido quitados en el bárbaro, clérigo, guerrero, y pícaro. El rasgo de clase de Golpe mortal reemplaza el bono marcial de daño.
Bárbaro: ll bono de daño de rabia ha sido clarificado para que funcione sólo una vez por turno previniendo que se apile cuando lucha con dos armas. Ahora la rabia requiere que el bárbaro ataque a una criatura hostil para continuar con su rabia.
Clérigo: muchas de los opciones de canalizar divinidad han sido revisadas (restaurar salud y expulsar no muertos). Muchas competencias de armas de deidades específicas han sido revisadas para encajar mejor con la deidad. Conocimiento religioso ha sido revisado para funcionar mejor de acuerdo con el sistema de habilidades.
Druida: el druida está ahora dentro del playtest
Guerrero: el guerrero ha recibido una revisión mayor en este paquete. Además de la revisión de Golpe mortal, los guerreros reciben ahora dados de pericia, los cuales refresca durante un descanso corto dándole al guerrero la habilidad para realizar cosas excepcionales en combate. Algunas maniobras han sido integradas dentro de los rasgos de clase que hacen uso del dado de pericia. Otras maniobras se han convertido en dotes. El guerrero ha ganado dotes para permitirle a la clase ganar los beneficios tanto del sistema de pericias y de las nuevas acciones de las dotes. El guerrero también ha ganado el rasgo de clase de multiataque, permitiéndose a la clase atacar a múltiples objetivos con una única acción.
Monje: el monje recibido algunas revisiones similares al guerrero incluyendo algunas maniobras de movimiento dentro del sistema de dotes. Por favor daros daros cuenta que este monje está en transición y recibirá posteriores revisiones en posteriores paquetes.
Paladín: el paladín está ahora en el paquete.
Explorador: el explorador está ahora en el paquete.
Pícaro: el rasgo de clase de Maestría con las habilidades ha sido colocado dentro de los Esquemas de pícaro, y muchas revisiones han sido realizadas para ver qué es lo que un esquema le da a un pícaro. Adicionalmente, todos los pícaros tienen ahora el Ataque furtivo. El pícaro también recibe nuevos rasgos de clase. Muchos Trucos de habilidad se han transformado en dotes, y ahora un pícaro puede ganarlas fácilmente través de dotes.
Por favor daros cuenta que como el monje, el pícaro está en transición y recibirá posteriores revisiones en posteriores paquetes.
Mago: el conocimiento de magia del mago como rasgo de clase ha sido revisado para funcionar mejor con el sistema de habilidades, el mago también recibe un nuevo rasgo de clase: Recuperación arcana.

Conjuros

Nuevos conjuros: se han añadido nuevos conjuros para el druida y el explorador. Otros lanzaconjuros del juego también han ganado nuevos conjuros como resultado.
Cantrips: el daño de los cantrips ha sido revisado para escalar más apropiadamente con el daño de armas.
Tiempos de lanzamiento: los conjuros ahora incluyen un tiempo de lanzamiento. Este paquete también introduce el Conjuro apresurado, un reemplazo para la regla de Palabra de poder encontrada previamente en el clérigo.
Otras revisiones: muchos conjuros ha sufrido revisiones menores en su daño, y un gran número de clarificaciones han sido realizadas en las reglas de lanzamiento de conjuros.

Especialidades y dotes

Categorías de dotes: las dotes caen ahora bajo una de estas cuatro categorías: dotes marciales, generales, mágicas y de experto. Estas categorías no tienen reglas por sí mismas pero estan referidas en otras partes del juego.
Adiciones: muchas de las que fueron una vez Maniobras y Trucos de habilidad se han convertido en dotes.
Revisiones de beneficios: muchas dotes tienen beneficios revisados.

Equipo

Estadísticas revisadas: muchas armas han recibido revisiones a sus estadísticas.
Propiedades de armas: se ha añadido la propiedad de munición, y tres propiedades han sido revisadas: recarga, montada y especial.
Herramientas de ladrón: se han implementado nuevas reglas para las herramientas de ladrón, requiriendo competencia para usarlas en desarmar trampas y abrir cerraduras.

Objetos mágicos

Consumibles: los objetos mágicos consumibles están más claramente etiquetados, y los efectos de usar un objeto consumible ha sido clarificados.

Guías del DM

Revisiones de tareas: la descripción del documento de tareas ha sido revisado para que coincida con las tareas que se enumeran en la sección "Cómo Jugar" del documento. Se han proporcionado ejemplos de dificultades para usos comunes de esas tareas.
Guía para encuentros de combate: los valores de experiencia para determinar la dificultad de los encuentros de combate ha sido ajustada.

Monstruos
Experiencia de los monstruos: un nuevo método para calcular la experiencia de los monstruos ha sido implementado, el cual resulta en unos valores de experiencia más precisos. Todos los monstruos han sufrido un recálculo de su experiencia con este nuevo método y para la nueva matemática de los personajes jugadores.
Desarrollo de monstruos: muchos monstruos han sido revisados para mejorar su uso en juego.
 

Thulkas

New member
Muchas gracias por tu resumen Tel,se ve que poco a poco va cogiendo esto forma  :drinks:

Una pregunta ¿pensáis que sacaran muchas mas razas y clases antes de lanzarlo definitivamente al mercado? Sino he contado mal ahora mismo hay 8 clases ¿no?

Un saludo a todos! :drinks:
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Thulkas dijo:
Muchas gracias por tu resumen Tel,se ve que poco a poco va cogiendo esto forma 

Una pregunta ¿pensáis que sacaran muchas mas razas y clases antes de lanzarlo definitivamente al mercado? Sino he contado mal ahora mismo hay 8 clases ¿no?

Un saludo a todos!

Por ahora son guerrero, mago, pícaro, y clérigo. Estas clases son los cuatro pilares del juego de D&D. Como añadido de estos últimos playtest hemos visto:
Monje (otro tipo de guerrero), brujo, hechicero (estos dos han vuelto a la mesa de diseño, son clases mágicas no-vancianas), bárbaro (otro guerrero +furia), druida (magia propia + cambiaformas) explorador (guerrero + druida,) y paladín (guerrero con algo de épica + clérigo)

Creo que del brujo y hechicero, solo meterán a uno de los dos, para dar una clase mágica más, que no use la magia vanciana, para aquellos a los que no les guste. Del resto, supongo que el paladín estará seguro. Podría seguir especulando, pero sin mucha idea, la verdad. Esto cambia mucho! :king:g

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Bueno, iré comentando el paquete del playtest, sobre cambios y tal. Me parece más cómodo ir comentando sobre clases, así que empiezo con el mago.

mageProfileHalf.gif

El mago

Magia Vanciana pero con más flexibilidad
La manera de lanzar los conjuros no ha variado con respecto a los pasados paquetes del playtest. Seguimos con que tienes unos conjuros al día de ciertos niveles (espacios de conjuros) y también un número de conjuros que puedes preparar (de cualquier nivel que lances).Se puede lanzar un conjuro con un espacio de conjuros igual o superior de conjuros preparados que tengas.

Todo muy flexible y manteniendo la magia vanciana, pero no muy encorsetada. Los cantrips de nivel 0, son desde hace varios playtest, conjuros que siempre tendrá el mago disponibles. Se lanzan a voluntad y no son los débiles conjuros de nivel 0 de D&D3.5. En este paquete del playtest, han metido un escalado de poder en los cantrips según el nivel del lanzador para que no se queden atrás.

El Rayo de escarcha de toda la vida son 1d8 de daño si falla la TS de DES. 2d8 de daño a 5º nivel, 3d8 a 10º nivel etc. Otros cantrips escalan daño de manera parecida o igual. Es la única magia, que escala gratuitamente poder.

El numero de conjuros que el mago lanza al día (repito, diferente del numero de conjuros que puede preparar) se ha mantenido con respecto al ultimo paquete.
El mago dispone de unos pocos conjuros de nivel bajo e intermedio y a partir del nivel de conjuro 6, solo tiene 1 al día.

Los conjuros siguen variando con cada playtest, creo que es la tercera o cuarta vez que, por ejemplo, el Proyectil mágico ha variado en número de proyectiles lanzados, objetivos, o daño que hace cada proyectil. Al menos siempre ha impactado automáticamente.
Otros conjuros, como la Bola de fuego se mantienen en un daño fijo (6d6 en el caso de la BdF). Como comentamos en algún podcast. Al mago le han quitado el escalamiento gratuito de daño en sus conjuros (que no en los cantrips). Ahora, para aumentar el poder de un conjuro, hay que lanzarlos con un espacio de conjuros superior. No todos los conjuros tienen esta opción, pero parece la base a seguir.

Combate físico

Corre corre que te pillo.
El mago no aumenta, creo que fue desde el segundo o tercer paquete del playtest, su bono de ataque no mágico. Desde el nivel 1 al 20, tiene un bonito ceropio en su, llamémosle así, ataque base. En temas de ataques mágicos y dificultad a resistirse a sus conjuros, por supuesto que sube.
El ritmo de muertes de magos en los playtestings se empieza a parecer al reporte de Canción Triste de Hill Street. Mago, si me lees, huye de primera línea, igual o más rápido que en otras ediciones.

Rituales.

Los conjuros que no memorizaba ni el tato, a cambio de dinero
Algunos conjuros permiten ser lanzados como rituales.
Ventaja: no te consume un espacio de conjuros.
Desventaja, cuesta tiempo y dinero lanzar un ritual.

Tiempo de lanzamiento y conjuros rápidos

Conjuros rápidos (o apresurados), por ahora solo para besa-túnicas
En este paquete del playtest han aparecido los conjuros rápidos. Han modificado las descripciones de los conjuros añadiendo un Tiempo de lanzamiento. Ahí han introducido los conjuros rápidos junto a otras descripciones: 1 acción, o 1 reacción, o es un conjuro rápido. 
Los conjuros rápidos son la nueva mecánica que reemplaza a las Palabras de poder de anteriores versiones del playtest. Era una mecánica exclusiva de los clérigos que les permitía lanzar un conjuro que estuviera clasificado como Palabra de poder, y hacer otra acción. No podía ser otro conjuro, pero si permitía dar un mazazo por ejemplo.
Los conjuros rápidos son exactamente eso, conjuros que permiten hacer otra cosa. Sin embargo solo existen conjuros rápidos para el clérigo, druida y paladín. En este momento, igual que pasaba con las Palabras de poder, no hay ningún conjuro de mago, que use esta mecánica.

Tradiciones de magia

Tenemos cualquier color para elegir, mientras sea negro... y evocador
Igual que otras clases, existen una serie de “packs” de tipo de mago, que permiten individualizar tu personaje arcano. Son las tradiciones de magia.
Ya fueron presentadas en el anterior playtest, y proporcionan desde los cantrips de que dispones al inicio del juego, hasta algunos beneficios especiales. Por ahora son tres.

La tradición erudita.
Para magos de largas barbas, vetustos legajos de pergaminos y la espalda encorvada de tanto estudiar. Te da más cantrips que al resto de tradiciones, todos de libre elección. Puedes preparar un conjuro más por cada nivel de conjuro que puedas lanzar, lo cual da una flexibilidad aun más grande a este mago. Empieza con más conjuros de inicio en el libro de conjuros y aprendes dos en vez de uno al subir de nivel.

La escuela de Evocación.
Para amantes de las bolas de fuego, golpes de rayo y conjuros de area en general.
El rasgo de táctico de conjuros me sigue pareciendo la mas bestia de todas las presentadas, como DM incluso me parece algo que nos quita la tipica situacion cuando el mago calcula mal la detonación de la BdF. Básicamente te permite ignorar a un numero de aliados que estén dentro de los conjuros de pupa de area que lanzas, para que no se conviertan en carbonilla. Brutal.
Ah! También te dice que cantrips tienes (uno al menos de evocación) y te da una cierta resistencia elemental.

La escuela de Ilusión.
Recuerdo a papi Gygax, escribiendo párrafos y párrafos intentando recortar la escuela de ilusión y su impacto en el juego, puesto que ha sido, entre otras pocas, de las mas desequilibradas de D&D (aunque no la mas elegida por los jugadores, más dados a tirar bolas de fuego en cualquier ocasión que se tercie)
En el anterior playtest ya se comentó en los foros de WOTC, que esta tradición, que da el beneficio especial de incrementar la dificultad de las salvaciones, de los conjuros de ilusión que lanza el mago en 2, era un poco salvaje, conociendo los precedentes.
Es verdad que los conjuros multiuso de ilusión de otras ediciones, han sido recortados, pero con la llegada de más manuales y por ende, más conjuros, parece un beneficio problemático, si no lo es ya.

Creo que el mago, sufra o no mas cambios, esta bastante perfilado.
  • No escalado de daño de gratis porque yo lo valgo en los conjuros. Escalado pero con lanzamiento de conjuro a nivel mayor.
  • Menos conjuros totales al día, con cantrips a voluntad (pero que escalan daño para que sigan sirviendo para algo) para no tener que hacer de ballestero, lanzador de dardos o cualquier otra ocupación denigrante, mas alla de ser mago, que es lo que te has creado.
  • Más flexibilidad a la hora de lanzar conjuros. Puedes preparar conjuros y elegir entre ellos cual lanzar, las veces que puedas/quieras.
  • Magia ritual, para no tener que llevar el comprender lenguajes preparado, que nunca hace falta hasta el día que no lo llevas.
  • Las tradiciones me parecen buena idea, con potencial para lo bueno y lo no tan bueno. Personalizar siempre esta muy bien.

Un saludete. El siguiente que comentaré sera el guerrero.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
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El guerrero

Picadora de carne mas bastión defensivo.
El guerrero ha ido generando una serie de mecánicas que se han acoplado a otras clases que combaten cuerpo a cuerpo o con armas. Las maniobras de combate y los dados marciales han pasado por clases como el pícaro, el monje, y el clérigo en o mayor o menor medida. En esta actualización del playtest, las maniobras se han transformado en dotes, llamadas dotes marciales.
En el anterior playtest se apreciaba cierta dicotomía. Había dotes que parecían realmente maniobras. Incluso alguna dote te permitía aumentar tu número de maniobras, quizá todo algo redundante. El proceso ahora mismo es que el guerrero gana dotes de tipo marcial, que básicamente son una mezcla de las maniobras y dotes de antes, pero ahora todas juntas en una misma lista.

Competencia con todas las armas, mas interesante de lo que parece.
Esta claro que hay muchos tipos de guerreros. Y tantos como el juego proporcione, esta claro. En este paquete se intenta abarcar, con rasgos de clase interesantes, una amplia panoplia de posibles guerreros. Supongo que ya imagináis cuales: espada y escudo, con armas a distancia, con arma a dos manos, guerreros no enfundados en armaduras pesadas etc. La impresión general es que se ha intentado que ninguna construcción este más potenciada (más numero de dotes o rasgos de clase) que otra y que todas usen la mecánica del dado de pericia y las reacciones.

El núcleo del guerrero, los dados marciales de pericia
Actualmente, los dados marciales, se han renombrado en dados de pericia. Estos dados son el núcleo de las cosas chulas que un guerrero puede hacer, y como un guerrero puede usar sus dados de pericia (y las cosas chulas asociadas a ellos) en cualquier arma, un guerrero sin demasiada complicación puede ser útil en todas las armas que lleve (y en las que es competente de paso). [Nota, antes, ser competente era requisito para usar los dados marciales, pero ahora en Death Dealer, vemos que se ha incluso quitado ese requisito]

Los rasgos de clase

Death Dealer (repartidor de muerte?) N1
Este rasgo de clase, te indica una lista de rasgos para elegir. Esta Deep Wound que sirve para aumentar el daño, Ricochet para arqueros, Slam para gente con escudo, Strike command para ayudar a aliados a hacer daño o Wide Arc para armas a dos manos. Todos son para incrementar el daño de una manera u otra usando dados de pericia.

Nota: menos daño y mas unificados.
Una de las cosas a comentar en este sentido de los rasgos de clase del guerrero en Death Dealer, es que todos están enfocados en hacer daño; sin embargo, en relación al anterior paquete, me ha dado la impresión de que se han bajado los daños que el guerrero realizaba.
Los bonos de daño por nivel que había, han desaparecido. Recordemos que a nivel 7, un guerrero empezaba sumando +5 al daño, subiendo a un máximo de +20 a nivel 17 o más.
Todo eso ha desaparecido, y a falta de jugarlo, me parece que en general, hay un poco menos de cosas que te sumen daño, están más centradas y no tan desperdigadas en varias cosas.

Superior Defense. (Defensa superior). N1
Otro de los rasgos de clase del guerrero, centrado en la defensa. Como en Death Dealer, existen varias opciones; Block Missile para mejorar la CA si llevas escudo y te atacan a distancia, Nimble Dodge para que aquellos con armaduras ligeras o medias suban su CA e incluso muevan 2 casillas si el ataque falla, Parry que sube tu CA simplemente si portas un arma en melee y Warning Shout que sube la CA de aliados. Todas requieren el uso de tu reacción y el gasto de dados de pericia.

Unerring Attacker (ataque infalible) N4
Uno de los cambios mas sonados en el contexto de precisión limitada.
En anteriores paquetes, hemos asistido a que debido a la filosofía de precisión limitada, casi no existían bonos a la probabilidad de ataque; (creo recordar que alguno hubo en las maniobras, pero no puedo precisar cual). Los objetos mágicos daban y dan muy poco bono, no existían dotes que mejoraran la probabilidad de ataque ni rasgos de clase tampoco. Sin embargo en este playtest asistimos a este rasgo de clase que hace exactamente eso, mejorar el % de ataque.
Varias opciones: Attack order que suma el dado de pericia al ataque de un aliado; Careful Attack que suma el dado a tu propio ataque anunciándolo antes de atacar; Glancing blow que permite sumarlo después de ver el resultado, pero hace menos daño y Nick que es lo mismo que Glancing blow pero para armas a distancia. Todos con el dado de pericia como hemos comentado.

Multiattack (Multiataque) N5
Una de las cosas que ocurría en anteriores paquetes del playtest, es que para mantener la sencillez del sistema, no existían ataques múltiples. Una cierta excepción a esto era el rasgo del guerrero de Combat Surge, que te permitía meter otro ataque incluso a daño incrementado. Pero esta mecánica es diaria, y solo aumentando de nivel podías conseguir más usos diarios (a partir de nivel 11)
Ahora han introducido a nivel 5 el multiataque. Como siempre con varias opciones según como sea tu PJ (esta es la tónica general de muchos rasgos de clase del guerrero, proporcionando varias opciones, según si atacas a distancia, o combates con cuerpo a cuerpo,)
Esta Volley para ataques a distancia y Whirlwind attack para melee. Ambas escalan el número de ataques que puedes realizar con este rasgo, a niveles superiores.

Deadly Strike (Golpe mortal) N5
En el mismo momento que consigues el ataque múltiple, también aparece el rasgo de clase de Deadly Strike (que fue una maniobra, y después una maniobras gratuita para todas las clases marciales). La mecánica ha cambiado, y ya no utiliza tus dados marciales o de pericia, si no que esta basado en repetir el dado de daño del arma que uses. También escala daño a niveles superiores.

Unstoppable (Imparable) N7
Otra vez, más elecciones en la lista, para un rasgo que evita efectos perjudiciales.
Bolter Allies, que bonifica la tirada de salvación de un aliado y otros tres rasgos, Great Fortitude, Hold Fast y Iron Will, que bonifican ciertas salvaciones; Constitucion, Fuerza y Voluntad respectivamente.

Combat Surge (Aumento de combate) N11
Como ya hemos comentado, este es igual a anteriores paquetes del playtest, permite hacer una segunda accion doblando los daños de los dados de pericia que uses en esa segunda acción. Un señor bocinazo en la cabeza de tú peor enemigo. Aumenta su uso a medida que se sube de nivel.

Resumiendo
La mecánica de dados de pericia esta muy asentada, y estamos asistiendo a varios modelos de implementación, ajustando la matemática y el daño que haces con estos dados o con otros rasgos. La presentación del guerrero es muy abierta, permitiendo varios tipos de guerrero, sin atarse a ninguno en concreto. Me parece interesante, pero también veo que los textos y opciones, pueden volver el hacerse un personaje, menos sencillo que en otros paquetes.

Ahora mismo no hay Estilos de combate, aquellos packs que te proporcionaban las maniobras y consejos de cómo hacer el PJ, y ahora para hacer el personaje no existe la opción de hacerlo con solo unas pocas elecciones. Cada rasgo implica leer y elegir, y no digo que sea malo, pero es cierto que en anteriores paquetes, se había dado especial énfasis en poder hacer un guerrero, en la fase de elección de la clase, con packs predeterminados, para que existiera la opción de hacerlo mas rápido. Además, como hemos visto en el mago, este todavía mantiene las Tradiciones mágicas, que son esos packs de los que hablo, y que han desaparecido en el guerrero tal como eran los Estilos de combate.

Los guerreros en mesa funcionan muy bien, pero creo que se había expandido mucho el tema de dados marciales y que quizá a ciertos niveles implicaban muchas cosas y formas de aumentar el daño. Quizá cierto tipo de jugador le bailara en la cabeza demasiadas reglas, algo contrario a la filosofía de esta edición. En este playtest, esa inflación de cosas ha sido reducida un poco. Esta por ver si hay que simplificar un poco más aquí o sofisticar un poco más allá (niveles altos, el eterno tema de debate), porque de como combate el guerrero suele ser la medida para otras clases marciales.

El siguiente que comentare sera el pícaro
 

Blackhand

Member
Hola;
ante tpdp sañudos y presentarme, uno ya de edad de gran wyrm que a jugado y dirifo todo dungeons...(cuarta nunca existio_) y ahora en el embolao de con la quinta o Next /eso de Next siempre me viene ancuncio de refresco). Algunos del foro me conoceran por ser ese master que hizo 3 partidas (bueno al final 4) en las TDN (Roleage y Feng Shui), temer a Acrobat 2000 al lado sin saber quien era...suerte que no dije nada feo de ello maldije:).
Felicitar el gran trabajo de ir comentando Tel Arin y tambien asi comentar un poco. Como dices los magos estan muy bien lo unico como dices los dos aspectos dela tradiciones. Loa evocadires ke usuaran la Bola de fuego hasta para calentar la sopa, como ahora no me preocupa que pueda dar a tus aliados. . En otras ediciones parte de la magia evocadora se controlaba con el factor de afectar aliados. Si como dices el +2 a las DC de conjuros de ilusionismo ùede ser muy baturro, pero yo por lol menos poos ilusionistas he visto. Como alguien que a sufrido ser mago en todas als ediciones, los encuentro muy versatiles y sin ese.si see se comjuro que nos puede salvar el culo pero no llegaba al cupo de diarios.
Perdon el tocho de post pero tenia ganas explayarme:)
 
 

Blackhand

Member
Hola: una cosa del guerrero, si que en mecanicas lo han quizas simplificado, con las maniobras en dotes y no mirar los usos de los dados si hacias una cosa o o otra y con el Death Deler potenciar el ataque o defensa sin importar las armas o armaduras que lleves. Lo unico que encuentro que el Deadly Strike solo tendria ser usado por esta clase. Creo que el resto de clases ya tiene cosas que le potencian bastante el daño para aun ponerle otra cosa para que haga más daño. Un poco de ese respeto del guerrero que como se gire comienza a temblar del ostion que te viene:)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
thiefProfileHalf.gif

El pícaro.

El pícaro ha tenido un problema de diseño desde casi su concepción en D&DNext, y es el tema de que rol desempeña. En D&D, desde siempre, han existido cuatro nichos básicos.
El guerrero te calienta con armas y es un buen defensor, el mago es la clase de magia arcana, (básicamente conjuros de área y efectos de todo tipo o mejor dicho, desequilibrios de todo tipo, pero esa es otra historia), el clérigo es la magia divina que cura/restablece y el pícaro abre cerraduras, un ataque de daño potente, y tiene muchas habilidades entre ellas el sigilo. Todo esto resumiendo mucho por supuesto.
En un contexto de ediciones pasadas, la importancia del pícaro, cuando muchas de las partidas y el concepto de aventura tipo Dungeon Crawling (esto es, patear arriba y abajo dungeons constantemente) tenía mucho sentido. De hecho le daba al pícaro una habilidad única y necesaria, debido al alto número de encuentros que con trampas y puertas cerradas, implicaba.
Pero todos sabemos que las aventuras ya no son Dungeons Crawling, de hecho, los movimientos en los reglamentos más modernos han devenido a que no deberían existir habilidades exclusivas, que impida seguir jugando a un grupo aventurero por no tener una determinada clase en el grupo. Con estas actuales bases, el pícaro ha ido transformándose poco a poco en otro tipo de guerrero, y con pocas exclusividades que lo hagan participe de ser uno de los famosos 4 nichos.

Todo este tocho para decir que hacer un pícaro moderno, en un contexto como el de D&D actual, sin tanto abrir cofres y puertas cerradas, con sus sistemas sencillos de habilidades menos trascendentes que el combate, es complicado.
Después de algunos paquetes del playtest, donde el pícaro presentado era un prototipo muy pobre, asistimos a un desarrollo algo más avanzado, pasemos a verlo.

La clase.
Ataque base por nivel no como el guerrero (que tiene la mejor progresión) y D6 en puntos de vida. Una CA con armaduras ligeras y medias , pero que se me antoja una CA baja sobre todo si la comparamos con otras clases que suman dos características a su defensa cuando van sin armadura (bárbaro y monje; DES+CON y DES + SAB respectivamente). Mas cuando poder portar armaduras mágicas, que era una ventaja frente al sumar dos características, en este playtest no tiene demasiada relevancia en números absolutos (precisión limitada). En encantamientos y otras bondades mágicas en las armaduras sí que es un buen incentivo, pero ve a decírselo al pícaro de nivel 1.
Es la única clase competente con las Herramientas de ladrón, herramientas las cuales son a su vez requisito indispensable para poder Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismos, una concesión hacia una cierta exclusividad, que ya comentamos en el podcast, no va mucho (creemos) con la filosofía de D&DNext. Con este nuevo playtest, ya existen dotes que permiten a cualquier PJ acceder a estas habilidades via dote.

Los esquemas de pícaro.
Así como en el mago hemos visto esta especie de packs llamados Tradiciones de magia, aquí podemos observar otra vez una serie de arquetipos de pícaro, con sus ventajas y particularidades llamados Esquemas de pícaro.

Nota a los esquemas. Todos, de una manera u otra, proporcionan al pícaro la posibilidad de crearse, una vez por turno, una situación de ventaja. Como veremos después, ataque furtivo se beneficia de esta particularidad.

Acróbata
Tumbling Strike (golpe acrobatico): ventaja en melee si comienzas al menos a 20 pies del objetivo
Habilidades: equilibrio y piruetas
Dotes bonificadas: relacionadas con el acróbata, como Climb Sheer Surfaces (trepar superficies escarpadas?), Tumbling Movement (movimiento con piruetas) y Vault (saltar).
Maestría acrobática: Cuando usas las habilidades que te da este esquema, puedes sumar 1d6 a tu total.

Assassin (Asesino)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: engañar y sigilo
Dotes bonificadas: Hide in Shadows (esconderse en las sombras), Skill Focus: Bluff (soltura con engañar) y Skill Focus: Sneak (soltura con sigilo).
Maestría en asesinato: cuando realizas una prueba de CAR para engañar o de DES para sigilo, tiras 1d6 y sumas el resultado al total.

Rake (la traducción esta relacionada con libertino o algo así, un duelista espadachín según la descripción)
Isolated Strike (golpe aislado): al realizar un ataque, el pícaro puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: engañar y persuadir.
Dotes bonificadas: Taunt (mofarse o insultar), Tumbling Movement (movimiento en pirueta) y Unflappable (imperturbable)
Maestría en encantamiento: cuando el pícaro realice pruebas de CAR para engañar o persuadir, añade 1d6 adicional a la prueba.

Scout (me parece recordar que se tradujo por Devir como batidor)
Isolated strike (golpe aislado). Al realizar un ataque, puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: escuchar y avistar
Dotes bonificadas: Climb Sheer Surfaces (trepar superficies escarpadas?), Superior Skill Training: Gather rumors y Search (entrenamiento superior en una habilidad: reunir información y buscar); y Track (rastrear).
Maestría de batidor: cuando el pícaro realiza una prueba de SAB para escuchar o avistar, añade 1d6 al resultado total.

Thief (Ladrón)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: esconder un objeto y sigilo.
Dotes bonificadas: Open Locks (abrir cerraduras) Pick Pockets (vaciar bolsillos) y Skill Focus: Sneak (soltura con una habilidad: sigilo)
Maestría de ladrón: cuando el picaro realiza una prueba de DES para esconder un objeto o de sigilo, añade 1d6 al resultado total.

Treasure Hunter (cazador de tesoros)
Isolated strike (golpe aislado): al realizar un ataque, puede conseguir ventaja si no hay criaturas hostiles a 5 pies de tú objetivo.
Habilidades: Recall Lore (recordar conocimiento?) de Forbiden Lore (conocimientos olvidados) y Arcana Lore (conocimientos magicos)
Dotes bonificadas: Disarm Traps (inutilizar mecanismo), Trap Sense (sentido de las trampas) y Use Magic Device (uso de objeto mágico)
Maestría de conocimiento: cuando realiza una prueba de INT para recordar conocimientos históricos o mágicos, añade 1d6 al resultado total

Trickster (embaucador?)
Backstab (Apuñalar): recibe ventaja en melee si hay al menos una criatura hostil a 5 pies del objetivo.
Habilidades: engañar y esconder un objeto
Dotes bonificadas: Pick Pockets (vaciar bolsillos), Superior Skill Training: Perform  y Sneak (entrenamiento superior con una habilidad: interpretar y sigilo)
Maestría embaucadora: cuando realices una prueba de CAR para engañar o de DES para esconder un objeto, añade 1d6 al resultado total.

Hasta aquí los esquemas del pícaro. Como se puede apreciar ofrecen algunos rasgos especiales, habilidades, dotes y maestrías según el tema de cada arquetipo. Las mecánicas podéis ver que son mas o menos siempre las mismas (suma 1d6 según tu maestría y una vez por turno gana ventaja según las circunstancias)

Rasgos de clase

Sneak Attack (ataque furtivo) N1
A diferencia de otros paquetes, en este playtest el ataque furtivo es un rasgo de clase que tienen todos los picaros. Ha variado levemente del último paquete.
Una vez por turno puedes atacar con desventaja, ganando a cambio más daño, que por cierto, escala por nivel. Esta mecánica es simplemente darle la vuelta a la tortilla a la anterior mecánica (que necesitaba de tener ventaja para poder atacar haciendo mas daño, y que al atcar lo hacia de manera normal sin ganar la doble tirada).
Con este modelo de ataque furtivo, el pícaro puede usar siempre el ataque furtivo, cuando no tiene ventaja (que atacaría con desventaja) y cuando tiene ventaja (que cancelaría una con otra y atacaría normal).
Además, tal como hemos visto, cualquier pícaro tiene la oportunidad de, al menos una vez por turno, generar una ventaja si la situación así lo permite gracias a su esquema elegido.
Interesante comentar el escalado de daño del ataque furtivo a cada nivel impar, y a partir de nivel 11, que en vez de d6s hace d8s.

Distract (distraer) N2
Un rasgo de clase defensivo. Si una criatura a 5 pies de ti, que te vea o escuche, impacta (a ti o un aliado) puedes usar tu reacción para molestarlo y que haga mitad de daño. Tiene un impedimento gordo, y es que en tu siguiente turno no puedes tomar acción (si movimiento)

Uncanny Dodge (esquiva asombrosa) N4
Típico rasgo defensivo de otras ediciones. Tienes ventaja en las salvaciones de DES.

Evasion N8
Otros de esos rasgos reciclados. Mitad de daño en una tirada de salvación fallida de DES y ningún daño en caso de acierto.

Multiattack (multiataque) N9
Así como el guerrero hemos visto recibe el multiataque a nivel 5, el pícaro lo recibe a nivel 9.  Básicamente permite atacar a dos objetivos. Recibe un tercer objetivo a nivel 19. Son dos rasgos, eligiendo uno de ellos.
Barrage (barrera de disparos o bombardeo) y Skirmish (hostigar). Para ataques a distancia (aunque dentro de un cono de 15 pies de ti) y para ataques cuerpo a cuerpo, respectivamente.

Deadly strike. (Golpe mortal) N9
Este rasgo es igual que el rasgo de igual nombre del guerrero, aunque recibiéndolo después que este. N5 el guerrero y n9 el pícaro.

Nota: estos rasgos de guerrero que el pícaro recibe, parecen una implementación para hacer el pícaro más jugable en el playtest. No se hasta que punto seguirán compartiendo rasgos uno y otro, o si lo mantendrán en posteriores paquetes. De igual manera la inclusión de rasgos reciclados de otras ediciones (evasión) no se hasta que punto es simplemente hacer jugable al pícaro, mientras se prueban las cosas verdaderamente nuevas e importantes a probar (mecánica del ataque furtivo etc).

Blindsense (vista ciega) N10
Un rasgo que le permite al pícaro, en un radio de 25 pies de su posición, impedir a criaturas esconderse, y saber la localización de criaturas invisibles.

Defensive roll (rodar a la defensiva) N10
Si un pícaro con este rasgo, tiene un éxito con su tirada de salvación de DES y no recibe daño, puede realizar un movimiento sin provocar ataques de oportunidad con su reacción.

As in the hole N11 (este parece una frase hecha, la traducción: as en el agujero, no me dice nada)
Una vez por día, (aumentan los usos a mayores niveles) el pícaro puede convertir un ataque fallido en un impacto, o una prueba de una habilidad o de una tirada de salvación fallida en un 20.

Resumiendo
El pícaro esta recibiendo constantes actualizaciones. En este mismo paquete del playtest se nos avisa de que no se va a quedar así y que seguirá recibiendo cambios, actualizaciones y mecánicas nuevas.
El pícaro es de esas clases que en algunas ediciones, ha estado en terreno de nadie. Más basado en el carisma del trasfondo y en el divertimento y modo de interpretarlo que en mecánicas y trascendencia. Cada edición ha intentado dar la respuesta a esta vicisitud. Seguiremos de cerca su evolución, porque aun me parece que tendremos modificaciones para rato.
Hasta el día de hoy, el pícaro con sus buenas habilidades en sigilo (solturas y entrenamiento superior), se ha mantenido mas o menos de una pieza si cambian el chip de "yo también soy un guerrero" y gastan algunas de sus acciones en esconderse. Mis jugadores lo notan como una perdida de acciones, pero siempre les recuerdo que escondidos no pueden ser objetivos de un ataque, por lo que ganan en defensa, colocación táctica y salida de escondido atacando con ventaja.
Por ahora siguen adecuándose a lo que va saliendo.

El próximo que comentare será el clerigo
 

Thulkas

New member
Muchas gracias Tel por el resumen que estas haciendo para los que no podemos poner en practica los playtest

A mi personalmente me gustan las 3 clases que has resumido,al mago por lo que he entendido lo veo un poquito escaso de conjuros para mi gusto,a lo mejor en futuros playtest le aumentan la cantidad y el picaro la forma que va cogiendo me gusta pero como tu dices habrá que esperar a ver los cambios que van a seguir haciéndole

En definitiva aun sabiendo que quedan muchas cosas por pulir de esta edición ya me atrae mucho mas que la 4.0 (para mi fue el gran batacazo) y veremos a que altura queda con las 3.5 y 2 (avance) que son mis grandes favoritas

Un saludo a todos!!  :friends:
 
C

cromconquistador

Guest
Me estaba creando un mago elfo con el playtest más actual y me ha entrado la siguiente duda:
En la sección " Wizard Spells" del pdf "Spells" aparecen los hechizos de nivel 1, y entre ellos aparece "Flaming Sphere". Mirando en la descripción del hechizo más abajo, aparece cómo "2nd level conjuration".
¿Se trata de un error? ¿Me he comido alguna regla en los pasos de creación?

Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
cromconquistador dijo:
Me estaba creando un mago elfo con el playtest más actual y me ha entrado la siguiente duda:
En la sección " Wizard Spells" del pdf "Spells" aparecen los hechizos de nivel 1, y entre ellos aparece "Flaming Sphere". Mirando en la descripción del hechizo más abajo, aparece cómo "2nd level conjuration".
¿Se trata de un error? ¿Me he comido alguna regla en los pasos de creación?

Un saludo.

Leyendo el descriptor de Flaming Sphere, este dice que se puede lanzar a nivel 3 o superior, consiguiendo 1d8 de daño por cada nivel mas alla del 2º nivel de lanzamiento. Sobre esto, parece que es un conjuro de nivel 2, y que la errata esta en ponerlo en la lista de conjuros de nivel 1.
 

Noalco

New member
En el druida aparece también como conjuro de nivel 2, y junto con lo que dice Tel, tiene toda la pinta de que es de ese nivel
 
C

cromconquistador

Guest
Tel Arin dijo:
cromconquistador dijo:
Me estaba creando un mago elfo con el playtest más actual y me ha entrado la siguiente duda:
En la sección " Wizard Spells" del pdf "Spells" aparecen los hechizos de nivel 1, y entre ellos aparece "Flaming Sphere". Mirando en la descripción del hechizo más abajo, aparece cómo "2nd level conjuration".
¿Se trata de un error? ¿Me he comido alguna regla en los pasos de creación?

Un saludo.

Leyendo el descriptor de Flaming Sphere, este dice que se puede lanzar a nivel 3 o superior, consiguiendo 1d8 de daño por cada nivel mas alla del 2º nivel de lanzamiento. Sobre esto, parece que es un conjuro de nivel 2, y que la errata esta en ponerlo en la lista de conjuros de nivel 1.

En el druida aparece también como conjuro de nivel 2, y junto con lo que dice Tel, tiene toda la pinta de que es de ese nivel

Muchas gracias por aclarar la duda. Me buscaré otro entonces... :enano:
 
Z

Zigg

Guest
Curiosa noticia que he encontrado:

http://notthesingularity.com/1702/tsr-to-buyback-dungeons-and-dragons/

lo que me preocupa es lo que dicen aqui:

Hasbro announced that Dungeons and Dragons 5E is now officially dead. The mega toy company has investing thousands into the development of 5E and if this deal goes through, Elliot says that 5E will be “discarded as we attempt to restore Dungeons and Dragons to what it use to be.”
 
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