Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

D&D 3.5 FAQ

Kalaz

New member
Gracias, ya estuve checando los manuales de nuevo, en ingles, y segun a como se maneja el pj, lo unico que obtiene siguiendo las reglas de los tipos y subtipos es lo que especifica en la plantilla, solo skill points y Hit dice, salvaciones y ataque base no se modifican. Siendo pj del PHB no tengo hit dice, asi que no se usa, solo obtengo los puntos de habilidad por nivel como se especifica en el manual de monstruos, en la plantilla de semidragon.

La confusion vino a raiz que lei el srd pero no me fije que habia dos maneras se ser semidragon, una la clase prestigio semidragon, y la otra como dicipulo de dragon, leyendo detenidamente el manual de monstruos en la seccion de glosario,
Explican el tipo de criatura, en Tipo dragon, subtipo humanoide, subtipo agrandado, entre esos tres explican como se crea o adquieres la plantilla de semidragon.

Si hay algun error en lo que investigue favor de corregirme XD.
 

Altonath

Member
Miembro del equipo
Exactamente xD yo te lo acorté.

Si permitieras por ejemplo a un PJ ser ogro por ejemplo, que tiene dados raciales de monstruo pués sí que cambiarían más cosas. Pero las clases de prestigio por suerte simplifican el proceso a niveles de pj.

Enviado dende o meu Aquaris U usando Tapatalk

 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Un par de aclaraciones, que pienso que vendrían bien:

  Al alcanzar el nivel 10 de discípulo de dragón, no es que ganes la plantilla de semidragón, sino que se considera que pasas a tenerla; los beneficios que ganas son los que te describe en dicho nivel de clase (+4 FUE, +2 CAR, CA +4, etc), no los que te vienen en la plantilla de semidragón.

  Una vez llegado dicho punto, al subir de nivel aplica los modificadores que corresponda, según subas un dado de golpe de criatura, o nivel de clase. Si subes un dado de golpe, se aplica el de la criatura que subas, modificado por la plantilla de semidragón. Pero si subes un nivel en una clase, recuerda que se aplican los beneficios de dicha clase, importando poco la plantilla; si subes un nivel de hechicero, por ejemplo, ganarías 1d4 puntos de golpe, 2 + INT puntos de habilidad, y así sucesivamente.

Dossvidanja!
 

Kalaz

New member
Si eso si lo tenia claro, el dicipulo en el nivel 10 en total te da 8 fue, 2 con, 2 int y 2 car, y eso supuse es la manera en la que adquieres los bonos del semidragon, la duda era la parte que pasaba de ahi en adelante, y gracias por el dato de que se levea criatura y clase por separado.
 

Shirael

New member
Hola!

Una dudillas rápidas.

He mirado en el buscador y eso, y alguna búsqueda en google y no encuentro nada, aunque seguro que alguien lo ha preguntado.

El tema va sobre cargas.

Pongo en contexto, en una partida un jugador tiene Fuerza 24, el caso es que es un bárbaro y Berseker frenético. No se si se pone con Fuerza 34.

EL Ataque poderoso Supremo de esta clase hace que ganes +4 al daño por cada punto que te quites de Ataque.

Luego tiene Ataque en Salto (Triplica el daño adicional cuando vas a dos manos de ataque poderoso). Mi idea es que si por ejemplo te quitas -1, a una mano obtienes +1 y a dos manos +2. Con esta dote, a una mano sumas +2 y a dos manos +3. El jugador en cambio dice que no, que dice que triplica el daño, es decir que si a dos manos por cada -1 haces +2, deberías hacer +6 al daño. ¿Cual es la correcta?

Otra dote; Salto de Batalla. La dote dice así: "Puedes ejecutar una carga simplemente lanzándote desde una altura de al menos 5 pies por encima del contrincante. Por ejemplo, una repisa a 10 pies por encima del suelo de una caverna sería suficiente para saltar sobre una criatura de tamaño mediano, mientras que hace falta una repisa de quince pies de alto para saltar sobre uno grande. No puedes saltar desde más de treinta pies sobre tu contrincante, ni tampoco puedes dar un salto de batalla efectivo mientras estás bajo la influencia de un conjuro de volar o levitar, ya que tienes que lanzarte hacia abajo sobre tu contrincante.
Si logras acertar, puedes elegir bien inflingir doble daño con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque natural o bien interntar un ataque de derribo...".

La dote continua, pero para lo que me interesa hasta ahí. Dicho jugador lo que hace es hacer una carga, saltar (obviamente tiene mucho saltar) para caer sobre los enemigos. El tema es, ¿Duplica todo el daño? ¿Duplica el daño base del arma o duplica también el daño de ataque poderoso, Bono por fuerza, etc? ¿Puede saltar para caer sobre un enemigo y mantener los bonos por carga?

El tema es el siguiente, el se pone a unos pies de distancia y carga. Digamos que se quita -5 al Ataque. Gracias a ser Berseker Frenético ese -5 de ataque se convierte en +20 al daño. Tal como dice él, con la dote "Ataque en Salto" triplicaría dicho daño, osea que se quedaría con un +60.

El personaje se toma una poción de agrandar persona, con todo se queda con 36 de Fuerza, sumando un bono al daño de +13, pero como la lleva a dos manos es de +19.

Con otras dos dotes "Carga poderosa" y "Carga poderosa mayor" añade +3d6 de daño.

Como trata de romper el juego pues dice, me compro un espadón mercurial que aparece en el manual de armas y equipo, que hace 2d6 de daño, con crítico 19-20 y crítico x4. Como es tamaño grande pues hace 3d6 de daño el espadón.

Es decir: +60 Ataque poderoso + 19 Fuerza + 3d6 Carga poderosa + 3d6 Daño base del arma:
- Daño mínimo: 85.
- Daño máximo: 115.

Y si usa "Salto de batalla" que te duplica el daño nos quedamos con 170 de mínimo y 230 de máximo.

Y aun se puede poner peor, que quiere cogerse "Embestida en plancha", que cuando carga provoca ataque de oportunidad pero duplica el daño de nuevo, que imagino que no sería x2 y x2, sería x3, pero ya estariamos hablando de unos 300-350 de daño.

Y si sale un crítico ya ni te cuento.

Y aun anda mirando objetos mágicos en todos los manuales para ver si ve alguno que mejore el daño, o mirando armas en plan lanzas y demás para duplicar daño o conjuros etc.

Lo peor es que aun usando la dote "Ataque en salto" a como digo yo, los daños siguen siendo totalmente ridiculos.

No se si me estoy dejando algo.

Gracias de antemano.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas


  Aquí las cosas están un poco dudosas, y podrían interpretarse de las dos formas: apilar multiplicador tras multiplicador (x2, x4, x8), o ir escalando el multiplicador en su lugar (x2, x3, x4). A decisión del DM, como en tantas otras ocasiones.

  En mi opinión, yo aplicaría el escalado. Tal y como está escrito, entiendo que con el ataque en salto haces triple de bono de daño, en lugar de doble; por cómo está escrito, y porque no le encuentro sentido a los números, ya que con un arma a una mano pasarías de hacer por cada -1 al ataque, de +1 al daño a +2, pero según lo expone el jugador, a dos manos pasaría de hacer +2 a +6.

  Sin embargo, parece que lo que te preocupa es que ese jugador haya encontrado un agujero en las reglas para abusar de algo que le permita apilar daño y más daño. Si eso es lo que te preocupa, ¿por qué en vez de intentar limitar las reglas, las explotas a tu favor? ¿Qué tal un hechizo de nivel 1 como Arma traidora, que hace que el siguiente ataque te lo hagas a ti mismo en lugar de al objetivo, o uno de Romper, que haga pedazos su arma? ¿O conjuros de control mental que le digan que ataque a sus compañeros? ¿Por qué no hay magos entre los enemigos que le lancen una Jaula de fuerza, Confusión, Cambio de plano... ? ¿Por qué los enemigos no se protegen nunca de forma esquiva mediante Desplazamiento, Imagen espejo, o Pestañeo? Además, si quiere explotar al completo su ataque poderoso, tendrá que bajar mucho su bonificador al ataque, y contra una CA alta no lo tendrá tan fácil.

  En resumen: las reglas se interpretarán como diga el DM, yo recomendaría ir aumentando el multiplicador en lugar de multiplicar de forma exponencial, y por último, que no te desesperen los jugadores; el que ellos quieran hacer daño de forma absurda no quiere decir que las aventuras tenga qué centrarse en ello, ni que no haya situaciones que vayan a echar al traste su forma de combatir.


Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Shirael

New member
Si, actualmente es lo que hago, pero no me gustar ser el típico que mete personajes inmunes a crítico porque el pícaro mete demasiado. Puedo hacerlo una vez, encerrarle, dominarle, aprovecharme de su baja voluntad, pero no todos los encuentros pueden tener algo así.

Ya se ha llevado un par de palos, pero igual, a la que tiene un turno y golpea, adios enemigo. Crítico 19-20, x4 y crítico mejorado o afiladura, y hablamos de extermar a los enemigos de un golpe.

Pensé en dominarle y atacar a un compañero, pero literalmente lo va a destruir de un golpe, y la culpa es del jugador y van a terminar sufriendo todos.

En cualquier caso, quería saber como interpretabais las dotes.

Gracias!

 

vramos

New member
Buenos días, gracias por el foro y por las ayudas que prestais ante todo! :)
Tengo una dudilla sobre el uso de varitas mágicas y que ocurre si se falla la tirada de usar objeto mágico.

Tengo un familiar con manos y pretendía que como apoyo en combate de vez en cuando pueda darle una varita y que cure o haga cosas. Según tengo entendido, el familiar puede utilizar los rangos del amo en las habilidades que le compense.

Una vez puesta en escena, intento poner un ejemplo claro donde se ve mi duda.

- Yo tengo digamos 10 rangos en usar objeto mágico.
- El familiar tiene 3 por modificador característica + mis 10 rangos = 13 en usar objeto mágico.
- El familiar intenta usar una varita de curar heridas leves de 50 cargas aun nuevecita.
- En la tirada de usar objeto mágico saca un 5 en el dado, +13 por rangos = 18. Hasta donde se, me parece que la CD es 20 con lo que no lograria usarla bien.

La duda es, ¿Se pierde una carga?¿Tiene algun fallo critico?¿No ocurre nada y simplemente se pierde el turno pero la varita queda con sus 50 cargas?

Y de ser cualquiera de las respuestas, podriais indicarme en que manual y donde viene por favor? habrá que enseñarselo al master ;-)

Un saludo y gracias de antemano!!  :drinks:
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  En el caso de bastones y varitas, no se pierde carga si fallas al intentar activarlo, simplemente porque en la descripción no te dice nada. En el caso de pergaminos, te dice que sucede un fallo, pero en el de varitas, que usan el desencadenante de hechizo como tipo de activación, no pone nada de posibles fallo. Simplemente, perderías la acción de ese turno. En la Guía del DM tienes toda la información, incluída su ausencia de ella, sobre las varitas.

  Por otra parte, eso de utilizar las habilidades del amo, lo veo muy retorcido en cuanto a usar un familiar para activar varitas, pero es original, sin duda. Eso sí, en mi caso yo vería esa violación de "no metas al familiar en combate" como un grito para que el siguiente hachazo se lo lleve el mono y no tú :p


  Del SRD:

  "Spell Trigger
Spell trigger activation is similar to spell completion, but it’s even simpler. No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.) The user must still determine what spell is stored in the item before she can activate it. Activating a spell trigger item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.

  Spell Completion
This is the activation method for scrolls. A scroll is a spell that is mostly finished. The preparation is done for the caster, so no preparation time is needed beforehand as with normal spellcasting. All that’s left to do is perform the finishing parts of the spellcasting (the final gestures, words, and so on). To use a spell completion item safely, a character must be of high enough level in the right class to cast the spell already. If he can’t already cast the spell, there’s a chance he’ll make a mistake. Activating a spell completion item is a standard action and provokes attacks of opportunity exactly as casting a spell does."


Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 

Baltu86

Member
Hola, he visto por internet una clase de bárbaro que es el Highlander y la verdad es que me gustaría hacer un personaje con estas características, pero todo lo que encuentro no me aclara mucho.
Mis pregunta es si alguien sabe algo sobre este tema.

Un saludo
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Pues lo siento, pero no encuentro nada sobre él en internet, tan sólo referencias a Los inmortales, y adaptaciones a d20, así que si no nos das algo más de información (qué es, dónde lo has visto), y nos dices cuál es la duda (qué es lo que no te cuadra, preguntas, etc), poco vamos a poder ayudar :)

Dossvidanja!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Justo, lo que pensaba. Si te fijas, las dos primeras son una plantilla, y una clase de personaje, pero caseras, hechas por algún aficionado. La última, además de ser para 5e, es también no oficial, hecha por un fan.

  Se trata de adaptaciones hechas por aficionados intentando darle el trasfondo de los personajes de la saga Los Inmortales (en inglés llamada Highlanders), así que la única información que hay es la que tienes ahí me temo.

Dossvidanja!
 

Simon

New member
Aca les tengo una pregunta que me viene surgiendo hace bastante, si un personaje actúa fuera del alineamiento que pasa?
O sea, pierde xp o algo asi?
Porque tengo un jugador que esta jugando fuera de su alineamiento, y le dije que trate de hacer un poco de roleplay, pero lo sigue haciendo.

Entonces hay algun tipo de consecuencia?

Gracias, espero que alguien pueda resolver mi duda!
 

ZOLTHARK

New member
Buenas tardes en el manual del jugador te describe los alineamientos y en la guía del dungeón master te indica cómo llevar a cabo un cambio de alineamiento.

A modo de ejemplo si un clérigo, actúa en contra de su alineamiento, su dios podría negarle las bendiciones y conjuros, un paladin perdera la mayoria de sus poderes, en caso de un pícaro lo podrían echar de su cofradía si pertenece a alguna, podrian poner precio a su cabeza etc y cosas similares.

Espero que te haya sido de ayuda.
Saludos.
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  A efectos prácticos, excepto las clases con un requisito de alineamiento concreto, un cambio de alineamiento no tiene consecuencias sobre los personajes, ni tampoco un código claro de cómo mantenerlo, seguirlo, etc. Lo que te han indicado, sin embargo, es una buena descripción de las consecuencias. Dejar de ser legal supondría que un paladín perdiese sus ventajas divinas, que un clérigo perdiese sus poderes, y así sucesivamente.

  Es muy difícil llevar un seguimiento exacto del alineamiento en un momento concreto, pero lo que podrías hacer es llevar controles periódicos, y en vez de ver si cumplen o no, modificar cómo les perciben y les afecta. Por ejemplo, ver cada X sesiones cómo se ha estado comportando un personaje, y ajustar su alineamiento a algo distinto si crees que se ha desviado mucho. Y en función del cambio, determinar si eso no encaja con sus poderes, su deidad, su clase, etc, y limitar algunos de sus poderes hasta que vuelvan al "camino correcto".

  Por otra parte, podrías hacer que en vez de tener que seguir un alineamiento determinado porque se lo ordena una línea de su hoja de Pj, sea su comportamiento el que afecte a cómo les percibe el mundo, y otros rasgos de su clase. Por ejemplo, si alguien se comporta siempre de forma egoísta y caprichosa, haz que eso se refleje en que la gente lo perciba como alguien que no es de fiar, impredecible. Y así con toda su actitud, de cara a los Pnjs, a deidades, a poderes divinos, etc.

Espero que te sea útil.
Dossvidanja!
 

miko57

New member
hola yo estoy jugando d nuevo despues d varios años con unos amigos y tenemos una duda ( epezamos hace 2 semanas a jugar ) la duda es como seria para q no se defase el daño de las armas, ya q un hacha q pega 1d10 y supongamos q peleo con un personaje lvl 7 q tenga d vida 7d12 mi arma queda defasada y en el manual d jugador no hay muchas mas armas.
Estoy haciendo algo mal?? o alguna ayuda o guia para q me expliquen esto

gracias!!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  No es que estés haciendo nada mal, aunque si tu arma es un hacha normal y corriente, no mágica, sí es normal que la veas un poco desfasada. A esas alturas es fácil tener un arma mágica como mínimo, y a lo mejor no sólo +1, sino con alguna propiedad más incluso. De modo que en vez de tener un hacha que inflige 1d10, es fácil que sea, o estés cerca de conseguir, un Hacha enana +1 flamígera, con la que causarías 1d10+1d6+1 en cada golpe.

  Aparte de esto, no sólo el arma influye ni de lejos. Piensa que a nivel 1 podrías blandir un hacha con la que infliges 1d10 sí, pero con una posibilidad de impacto bastante baja. A nivel 7, si sumas tu ataque base, tu fuerza, y dotes, la cosa cambia. A ese nivel podrías tener perfectamente a un guerrero de FUE 14, que invirtiendo tan sólo dos dotes (Soltura con arma, y Especialización con arma), haría con un arma de gran calidad 2 ataques por turno, a +11 y +6, haciendo con cada golpe 1d10+4. Y eso sin meternos en ataques a dos manos, Ataque poderoso, furia tipo bárbaro, etc.

  Como ves, no se trata sólo del arma, sino de la combinación de arma y personaje, y no sólo del daño, sino de las opciones de ataque que tienes y la probabilidad de acertar, subiendo mucho el promedio de daño por turno.

Espero que te sea útil, y si tienes más dudas, pregunta sin reparos.
Dossvidanja!
 
Arriba